Die Verwandlung eines 3D-Shooters
in ein Kooperationsspiel
Diplomarbeit an der Fachhochschule Köln
Fachbereich Sozialpädagogik
Vorgelegt von
Clemens DROLSHAGEN
aus Hannover
SS 1999
Gutachter: Prof. Dr. phil. Jürgen
Fritz
Gutachter: Prof. Dr. phil. habil.
Winfred Kaminski
Aufgrund der Lesbarkeit wurde im Text auf die ausdrückliche
Aufführung sowohl der männlichen als auch der weiblichen Schreibweise
von Hauptwörtern verzichtet und jeweils die gebräuchlichere Form
verwendet.
Alle Rechte vorbehalten.
ã 1999 by Clemens Drolshagen, Köln, Hannover
Dieses Werk ist einschließlich aller seiner Teile urheberrechtlich geschützt. Jede Verwendung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetztes ist ohne Zustimmung des Autors unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigung, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.
Der auf der beiliegenden CD-Rom enthaltene Experimentallevel ("exlev.map") ist vom Autor Clemens Drolshagen als Freeware freigegeben. Der Experimentallevel darf für private, wissenschaftliche und gewerbliche Zwecke verwendet und verändert werden, sofern eine Quellenangabe erfolgt.
Das auf der CD-ROM ebenfalls enthaltene Programm "Duke Nukem 3D" mit Unterprogrammen ist ausschließlich für wissenschaftliche Zwecke zu verwenden. Die Urheberrechte dafür liegen bei "3D Realms Entertainment", P.O. Box 496419, Garland, TX 75049-6389, United States of America.
Danksagungen
An dieser Stelle möchte ich mich herzlich bei den Personen bedanken, die mir bei der Fertigstellung meiner Diplomarbeit auf die unterschiedlichste Weise geholfen haben.
Mein Dank gilt Herrn Prof. Dr. phil. Jürgen Fritz, durch dessen Arbeiten und Lehre ich auf die Idee kam, die vielfältigen Möglichkeiten von "Duke Nukem 3D", die mich schon seit Jahren beschäftigten, auch als Diplomarbeit zu behandeln. Ohne seine Bereitschaft, die Diplomarbeit zu betreuen und zu begutachten, wäre sie nicht entstanden. Dies gilt auch Frau Dipl.-Soz.Päd. Nadia Kraam, die trotz ihrer gleichzeitigen Promotion viel Zeit fand, um mich bei dem empirischen Teil der Arbeit mit Rat und Tat zu unterstützen. Dank gilt auch Prof. Dr. phil. habil. Winfred Kaminski für seine Bereitschaft die Diplomarbeit ebenfalls zu begutachten.
Des weiteren bekam ich viel Unterstützung von den Mitarbeitern der Fachhochschule Köln, denen ich hier danken möchte. Allen voran Herrn Dipl.-Päd. Soz.Arb.grad. Bernd Ohnemüller, dessen Computerpool und Geduld für die Durchführung der Untersuchung unabdingbar waren.
Auch Pascal von Hutten lieferte mit seinen Zusammenfassungen und Übersetzungen über den Level-Editor "Build" einen Grundstein für diese Arbeit. Für seine Arbeit und Ratschlägen möchte ich mich hier nochmals bedanken.
Unersetzlich bei einer länger andauernden Arbeit wie der diesen ist die moralische und tatkräftige Unterstützung von Freunden und Verwandten. Besonders wertvoll waren dabei Georg Braun, Judith Kießner und Winfried Fischer.
Georg Braun, der ein ständiger Freund, Begleiter und eine unerschöpfliche Datenbank ist, hat mich mit Sachverstand und Begeisterung in die Welt der Netzwerkspiele einführte und immer einen Rat gewußt, wenn die Grenzen des technisch Machbaren erreicht schienen, wofür ich ihn herzlich danke.
Judith Kießner danke ich für die richtigen Kontakte, die richtigen Antworten und die richtigen Ratschläge zur richtigen Zeit.
Winfried Fischer holte mich mit einen gnadenlosen Hang zur Realität immer wieder auf den Boden der Tatsachen zurück und wußte immer eine Antwort auf die Frage, was im Leben wichtiger als eine Diplomarbeit ist.
Auch allen anderen meiner Freunde sei hier gedankt. Meinem Vater möchte ich für einen ständigen und ruhigen Unterschlupf danken, der beim Schreiben so wichtig ist.
Natürlich gilt mein Dank auch allen Personen,
die sich für die Untersuchung zur Verfügung gestellt haben. Ohne
ihre Mithilfe ist wäre alles theoretisch und ohne Leben geblieben.
Inhaltsverzeichnis
1.1
Aggression
1.2 Computerspiele
1.2.1
Definition "Computerspiele"
1.2.2
"Landkarte der Computerspiele
1.2.3
3D-Shooter-Games
1.2.3.1 Charakteristik
1.2.3.2 Herleitung
2.1
Einführung
2.2
Die trieb- und instinktorientierten Theorien nach Freud und Lorenz
2.3
Die Frustrations-Aggressions-Hypothese nach Dollard u. Mitarbeiter
2.4
Stimulationstheorie nach Berkowitz
2.5
Imitations-Lerntheorie nach Bandura (1962)
2.6
Motivationstheoretische Erklärungsansätze
2.6.1
Grundzüge der Motivationstheorie
2.6.2
Motivationstheoretischer Erklärungsansatz für Aggression nach
Kornadt
2.7 Wirkungsthesen von Gewalt in Computerspielen auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen
3 Gewalthematik in Computerspielen
3.1
Gewalt in Aktion-Spielen
3.2
Gewalt in Strategiespielen
4 Indizierung von gewaltorientierten Computerspielen
5 Empirische Untersuchung zu "Duke Nukem 3D"
5.1
Beschreibung des Spiels
5.2
Fragestellung und Versuchsanordnung
5.3
Methoden der Untersuchung
5.3.1
Leveleditierung
5.3.2
Fragebogen
5.3.3
Beobachtungsbogen
5.3.4
Interview
5.3.5
Auswertung
5.4 Durchführung
der Untersuchung
5.5
Versuchspersonen
5.6
Ergebnisse
5.6.1
Ergebnisse der Fragestellung
5.6.2
Sonstige Ergebnisse
6.1
Sozialpädagogische Schlußfolgerungen
6.2
Schlußfolgerungen für die Computerspielindustrie
Als ich das erste Mal Ende 1995 das Computerspiel "Duke Nukem 3D" spielte, konnte ich meine Begeisterung nur schwer verbergen. Es war meine erste Begegnung mit dem Genre "3D-Shooter" und auch mit vernetzten Spielen. Schnell erkannte ich eine merkwürdige Dualität bei meinen Gefühlen betreffs des Spiels. Einerseits faszinierte mich die Grafik, insbesondere die Simulation der dreidimensionale Umgebung. Was man sich früher denken mußte, wurde nun bemerkenswert realistisch dargestellt. Alles war wie in der Wirklichkeit, die Sicht, die Bewegungen, die Interaktionsmöglichkeiten mit Gegenständen und mit Gegen- oder Mitspielern.
Andererseits wirkten auf mich die drastischen Gewaltdarstellungen nach einer Zeit des Staunens und der Faszination immer befremdlicher. Um es wie eine spätere Versuchsperson auszudrücken: Es hinterließ einen schlechten "Beigeschmack". Besonders die sexistischen Darstellungen schreckten mich ab. Trotzdem hatte das Spiel einen merkwürdigen Charme durch die selbstironische Art der Spielfigur und die vielen kleinen Gags am Rande. Beim Experimentieren im Netzwerkspiel, also mit mehreren Mitspielern, kam es zu einem Schlüsselerlebnis. Dies brachte mich auf die Idee, ob man nicht die ganzen positiven Eigenschaften von "Duke Nukem 3D" (etwa die starken Interaktionsmöglichkeiten, die faszinierende 3D-Welt, die witzigen Details und die Offenheit gegenüber individuellem Vorgehen) - und von 3D-Shooter allgemein - von der Gewalt und dem Sexismus lösen könnte, ohne daß das Spiel seinen Reiz verliert. Der Gedanke, dieses praktisch umzusetzen und zu erproben, ließ mich nicht mehr los.
Durch mein Studium an der Fachhochschule Köln mit dem "Forschungsschwerpunkt Virtuelle Welten" wurde die Thematik der Auswirkungen von Gewaltdarstellung in Computerspielen auf Kinder und Jugendliche soweit behandelt, daß ich mein Gedankenspiel in die Tat umsetzte und es zum Thema meiner Diplomarbeit machte.
Ich erschuf mit Hilfe eines mit dem Spiel mitgelieferten Programmes einen neuen Level bzw. ein völlig neues Spiel, das auf Kooperation aufbaute und meinem Bild von einem pädagogisch wertvollen, aber auch attraktiven Computerspiel entspricht.
Aber ich wollte auch wissen, welche Chancen so ein Spiel bei Liebhabern von "Duke Nukem 3D" hat. Dazu gehörte es auch herauszufinden, ob meine Vermutung zutreffen würde, daß es eine ganze Gruppe von "Duker" gibt, die es vorwiegend - wie ich - wegen der großartigen Simulation eines realen Umfeldes spielen, aber auch eine zweite Gruppe, die "Duke Nukem 3D" wegen der Gewaltdarstellungen spielt. Meine Vermutung war, daß sich die erste Gruppe von meiner Version des Spieles eher "abwerben" lassen würde, die zweite Gruppe aber nicht.
In der folgenden Arbeit werde ich die wichtigsten Begriffe erläutern und in die Thematik von Gewalt und Computerspielen einführen, sowie die Untersuchung und deren Ergebnisse darlegen und einen Ausblick auf die möglichen Konsequenzen für die Sozialpädagogik und Computerspielindustrie wagen.
Ich will damit einen möglichen Ausweg aus der Gewaltspirale in der Entwicklung von Bildschirmspielen allgemein aufzeigen, unter Benutzung der derzeitigen technischen und durchaus faszinierenden Möglichkeiten.
Und wenn die Pädagogik der Softwareindustrie
vorwirft, die Kinder und Jugendliche mit gewaltverherrlichen Computerspielen
schädlich zu beeinflussen (was immer noch umstritten ist), dann sollte
sie auch Ansatzpunkte anbieten, wie es besser geht. Dies hier ist mein
Beitrag dazu.
Aggression (Agg.) ist ein Phänomen, das sehr vielfältig und unterschiedlich beschrieben und benutzt wird. Eine allgemeingültige Definition gibt es bisher nicht und wird es wahrscheinlich auch nicht in Zukunft geben. Zu unterschiedlich sind die Ansätze innerhalb der Wissenschaft, zu groß die Differenzen im allgemeinen Sprachgebrauch. Aggression kann direkt wie indirekt, verbal , körperlich, psychisch, sach- und/oder personenbezogen sein, um einige Ausprägungen zu nennen. Der Begriff gilt als Verhalten in der Tierwelt (Def. durch die Verhaltensforschung) wie auch bei Menschen.
In der Umgangssprache bedeutet sie meistens drohende, zerstörende, verletzende oder tötende Handlungen gegenüber einem Menschen oder Gegenstand.
Dieser Vielfalt gegenüber versucht die Psychologie den Begriff einzugrenzen und eindeutig agg. Handlungen von nicht agg. Handlungen abzugrenzen. Auch hier fällt eine große Heterogenität auf, da je nach Ansatz entweder die äußerlich beobachtbaren Verhaltensweisen, die Voraussetzungen für Agg. oder die Handlungsfolgen als Kriterium herangezogen werden.
Folgende Definition scheint für meine Zwecke
geeignet zu sein:
"Aggression beim Menschen wird definiert als körperliches
oder verbales Handeln, das mit der Absicht ausgeführt wird, zu verletzten
oder zu zerstören. Gewalt ist Aggression in ihrer extremen und sozial
nicht akzeptablen Form."
Diese Definition reicht aus, um agg. Handlungen sowohl
in der realen Welt wie auch in Computerspielen ("virtuelle Welt") zu identifizieren
und gegenüber anderen Handlungen abzugrenzen. Auf den Unterschied
von Agg. in realer und virtueller Welt und deren Bedeutung für Wirkungsthesen
von Agg. in Computerspielen wird weiter unten differenzierter eingegangen.
1.2.1 Definition "Computerspiele"
Bei dem Versuch einer Definition von Computerspielen gibt es nur wenig literarische Grundlagen. Eine Abgrenzung muß stattfinden von seitens des allgemeinen Begriffs "Spiel" und andererseits von sonstiger Software, die auf einen Computer benutzbar ist. Jürgen Fritz hat sich zu dem, was Computerspiele ausmacht und zu ihrer Einteilung ausführlich geäußert, worauf dieser Abschnitt aufbaut.
Computerspiele zeichnen sich gegenüber anderen
Spielformen zu allererst durch die zu ihrer Nutzung nötigen Geräte
aus. Dies gilt auch für verwandte Formen des Spiels wie: Videospiele,
Arcade–Games und tragbare Videospiele. Alle zusammen lassen sich unter
dem Oberbegriff "Bildschirmspiele" zusammenfassen. Um diese genauer zu
unterscheiden, werden die Bauweisen hier erörtert:
Außer der Gebundenheit an den Computer zeichnen sich Computerspiele durch das Vorhandensein von visuellen ("Grafik") und akustischen ("Sound") Informationen aus. Der Computer erzeugt für den Spieler auf dem Monitor ein Bild, das die Wirkungswelt des Spielers darstellt. Mit den Eingabegeräten wie z.B. Tastatur oder Joystick steuert er das Geschehen innerhalb vom Programm vorgegebenen Aktionsmöglichkeiten. Diese Einschränkungen gehen über das übliche Regelwerk eines Spieles hinaus, denn sie sind von der Leistungsfähigkeit der Hardware und den Vorgaben des Programmierers unveränderbar festgelegt.
Soweit die Abgrenzung im Computerbereich. Es bleibt noch die Abgrenzung zum Spiel.
Zuerst eine Definition von Spiel:
"Lustbetonte, von äußeren Zwecken freie, ungezwungene, vorwiegend von der Phantasie geleitete und sie anregende, biologisch bedingte Tätigkeit, die große soziale, kulturelle und pädagogische Bedeutung besitzt. ... Nach der Übungstheorie dient das Spielen der Entwicklung und Entfaltung der körperlichen und seelisch - geistigen Funktionen des Kindes."
Daß das Spielen am Computer lustbetont ist und frei von äußeren Zwecken sowie und ungezwungen ist, kann man kaum widerlegen. Daß es vorwiegend von der Phantasie geleitet ist, trifft nicht zu, da die Vorgaben zu straff und die Welten, in denen sich der Spieler befindet, klar dargestellt sind. Das Computerspiel regt die Phantasie nur in sofern an, als daß Lücken im Inhalt und in der Spielgeschichte ausgefüllt werden können, ohne sie aber direkt ins Spiel wieder hineinbringen zu können. Als biologisch bedingt kann man den Spieltrieb sehen, aber auf keinen Fall das Spielen am Technikprodukt Computer. Große soziale und kulturelle Bedeutung könnte es in einer hoch technisierten Welt einmal erlangen, aber zum gegenwärtigen Zeitpunkt kann davon keine Rede sein. Und pädagogische Bedeutung hat das Computerspiel nur als modernes, dem kindlichen Interesse am Neuen entsprechendes Medium.
Die Entwicklung körperlicher Funktionen fördert das Spielen am Computer nur im Bereich der Feinmotorik und der Reaktionsfähigkeit. Andererseits kann exzessives Computerspielen u.a. die vitalen Antriebe und Aktivität mindern. Auch allgemein zum emotionalen Bereich gibt es Hinweise für eine gefühlsmindernde Wirkung bei Kindern, die längere Zeit am Computer spielen.
Die oben genannte lustbetonte und von äußere Zwecken freie Tätigkeit ist auch das geeignete Kriterium, um das Computerspiel von anderen Tätigkeiten auf dem Personalcomputer zu unterscheiden. Hinzuzufügen ist noch, daß es sich um ein eigens zum Spielen geschriebenes Programm handeln muß, und nicht nur um ein Programm, das zum Spielen benutzt wird (wie z.B. ein Zeichenprogramm).
Man könnte also Computerspiele als Programme
bezeichnen, die speziell für spielerische, lustbetonte, und von äußeren
Zwecken freie Tätigkeiten geschrieben wurden und auf einem Personalcomputer
ausgeführt werden.
1.2.2 "Landkarte" der Computerspiele
Diese sind:
"Denken" und "Aktion", die die Enden einer Achse bilden. Senkrecht dazu steht der dritte Pol: die "Spielgeschichte", die eine dritte Ausdehnungsrichtung darstellt.
Diese Landkarte bildet also ein Dreieck, in dem man
Computerspiele positionieren kann (siehe Abb.1).
Abb. 1: Landkarte der Bildschirmspiele
(Jürgen Fritz, s. Fußnote 16)
Dort wo Häufungen auftreten und sich die Spiele von Inhalt, Story, Aufbau sowie Anforderungen gleichen, kann man ein Computerspielgenre ausmachen. Einen absoluten Konsens über Anzahl und Bezeichnungen von Genres gibt es nicht, zumal immer wieder Bezeichnungen durch Aufspaltungen und Neuentwicklungen hinzukommen und alte verschwinden.
Zum Zeitpunkt der Untersuchung sind folgende Genres
im Sprachgebrauch:
Typische Titel: Monkey Island, Myst.
Typische Titel: Zobinis, Lemminge, Oxyd, Chess.
Typische Titel: Fifa ´98, Wimbledon, NBA.
Typische Titel: Need for Speed I-III, Formula 1,
MS Flight Simulator.
Typische Titel: Sim Tower, Sim City, Fußball-Manager.
Typische Titel: Civilization, Imperialismus, War
Lords, Master of Orion.
Typische Titel: Command & Conquer, Warkraft,
Z, Age of Empires, Siedler I-III.
Typische Titel: Diablo, Ultima.
Typische Titel: Donkey Kong, Super Mario u. Super
Mario 64 (beide auf den Spielkonsolen von Nintendo).
Typische Titel: Max und die Geheimformel, Käpt´n
Blaubär, Janosch.
Typische Titel: Ultima Online, Mankind, Everquest,
Subspace.
Dazu kommen noch die 3D-Shooter (Ego-Shooter, Maze-Shooter), zu denen auch DN gehört. Daher wird dieses Genre im nachfolgenden Gliederungspunkt ausführlich beschrieben.
Alle Genres zeigen bisweilen Tendenzen zur Vermischung
auf. So wird dem Verkaufsschlage "Tomb Raider I-III" eigentlich nur die
Bezeichnung "3D-Aktion-Adventure" gerecht. Dies hängt mit den markwirtschaftlichen
Gesetzen zusammen, die die Software-Firmen dazu bewegen, beliebte und erfolgreiche
Spielbestandteile neu miteinander zu verbinden, um weitere, immer faszinierende
Spiele auf den Markt zu bringen.
Die Spielstory ist oft unwichtig. Die Handlung besteht darin, daß der Spieler sich auf die Suche nach den Ausgang macht. Dabei muß er durch Räume, Gänge, Höhlen, Schluchten laufen. Waffen, Munition und sonstige Hilfsgegenstände müssen aufgesammelt werden, um die immer mächtigeren und zahlreicheren Gegner (Monster, Roboter oder Menschen) besiegen zu können. Türen müssen geöffnet und Hindernissen überwunden werden.
Im gesamtem Genre ist ein weiteres Merkmal so oft
vertreten, daß es als typisch angesehen werden kann: die besonders
detaillierte Darstellung von Gewalt und ihren direkten Folgen. Jeder neue
Titel bietet neue Arten und Weisen auf, um das Abschlachten der Gegner
besonders real und sensationell erscheinen zu lassen und versucht, dabei
die früheren Titel zu übertreffen. Diese Entwicklung ist auch
bei aktuellen Titeln wie z.B. "Half-Life" oder "SIN" zu bemerken.
Diese noch recht niedlich gestaltete Variante war
ein großer Erfolg in Spielhallen und frühen Spielcomputern.
Es folgten zahlreiche Varianten, von denen auch einige schnell zu "Maze-Shooter"
wurden, denn auch das Element "Schießen" wurde bald eingefügt.
Mit der Weiterentwicklung der Grafik kamen dann mit "Wolfenstein 3D" und
"DOOM" ein dreidimensionales Erscheinungsbild hinzu. Der "3D-Shooter" war
geboren.
Bereits in der Antike wurden Diskussionen darüber geführt, ob die Darstellung von Gewalt bei Theateraufführungen negative Auswirkungen beim Publikum hervorruft. Dieselbe Diskussion wird seit geraumer Zeit über Fernsehen, Video und auch über Computerspiele geführt. Computerspiele sind besonders in die Kritik geraten, weil der Benutzer nicht nur das Medium passiv aufnimmt, sondern zur aktiven Ausübung von Gewalt und Aggression ermuntert wird.
In diesem Abschnitt werden die gängigsten Theorien
zur Entstehung von Aggression und den möglichen Zusammenhang bei der
Benutzung aggressiver Computerspiele und dem Auftreten von aggressiven
Verhalten im realen Leben.
2.2 Die trieb- und instinktorientierten
Theorien nach Freud und Lorenz
Freud führt in seinen psychoanalytischen Theorien Aggression zunächst als Teil der Ich-Triebe auf. Er erklärt das Auftreten von Aggressionen als Reaktion auf alle Bedrohungen und Versagungen, die sich dem Ich entgegenstellen.
Später fügt Freud unter dem Eindruck des ersten Weltkrieges und eines Briefwechsels mit Albert Einstein den "Destruktions- und Todestrieb" als eigenständigen, angeborenen Trieb neben den Ich- oder Selbsterhaltungstrieben ein. Er nimmt an, daß der Mensch auch eine destruktive Neigung zur Selbstzerstörung in sich trägt, um einen völlig spannungsfreien Zustand zu erreichen. Er folgert, daß dabei kleine Mengen des Todestriebes in Form von Aggression gegen andere gelenkt werden.
Hier kommt die "Katharsis" in Spiel, da Freud annimmt, durch das Ableiten der Aggression in anderer Form könne dies sozial verträglich geschehen.
Wichtig dabei ist, daß dieses ihn zu dem Schluß
verleitete, menschliche Aggression nicht abschaffen zu können und
daß diese auch unvermeidbar wäre.
Der Verhaltensforscher Konrad Lorenz hat 1966 ähnliche Ansätze betreffs der menschlichen und tierischen Aggression entwickelt. Nach seinen Beobachtungen bei Tieren dient der Aggressionstrieb der Arterhaltung. So z.B. bei Rivalitäts- und Revierkämpfen, jedoch seien die bei Tieren durch angeborene Signale soweit ritualisiert, daß es nur selten zur Verletzung oder Tötung des Gegners kommt. Der Mensch aber habe die Bindung der Aggression an die ritualisierten Verhaltensweisen verloren, jedoch den Aggressionstrieb behalten.
Freud und Lorenz gehen beide von dem sog. "Dampfkesselmodell" aus, welches ein kontinuierliches Entwickeln von Verlangen nach aggressiven Handlungen beinhaltet. Diese werde solange unterdrückt, bis ein bestimmter "innerer Druck" erreicht wird. Hat sich bis jetzt kein Reiz zur Aggressionsausübung geboten, sinkt die Reiztoleranz und es wird aktiv nach Reizen gesucht. Die Heftigkeit der Aggressionsausübung richtet sich danach, wie viel Zeit nach der letzte Möglichkeit dazu vergangen ist.
Die Erklärung von Aggression durch biologisch bedingte Faktoren lassen einen Versuch der Aggressionsreduzierung nicht zu. Sie versucht, Gewaltausübung als naturbedingt zu rechtfertigen.
Da sich aus dem triebtheoretischen Ansätzen
nur eine geringe Zuverlässigkeit zur Vorhersage oder Kontrolle von
Gewalt hat, gelten diese als überholt. Teile hieraus werden allerdings
immer wieder aufgegriffen.
2.3 Die Frustrations-Aggressions-Hypothese
nach Dollard u. Mitarbeiter
Aus den Grundlagen der triebtheoretischen Ansätze entwickelten Dollard und Mitarbeiter (die sog. "Yale-Gruppe") 1939 die frühe Idee von Freud (1905) weiter, in der er (Freud) Aggression als Folge der Verhinderung einer Triebbefriedigung darstellt.
Nach dieser These ist Aggression kein angeborener Trieb mehr, sondern ein erworbener, als Reaktion auf Frustration.
Anfänglich stellten Dollard u. Mitarb. zwei Grundsätze auf:
1) Aggression ist immer die Folge von Frustration und
2) Jede Frustration führt zu Aggression.
Besonders der zweite Grundsatz wurde aber schnell widerlegt. So konnte einfach bewiesen werden, daß auf Frustration auch Resignation oder aktives Handeln zur Beseitigung des Frustrationsgrundes folgen kann. Auch ging nicht jeder Aggression eine Frustration voraus.
Der zweite Grundsatz wurde so verändert, daß jede Frustration zu einer Neigung zur Aggression führt, diese aber so gering sein kann, daß diese sich nicht im Verhalten äußert.
Obwohl - vielleicht auch weil - der revidierte, zweite
Grundsatz kaum noch überprüfbar ist, hatte die Frustrations-Aggressions-Hypothese
auf die experimentelle Aggressionsforschung großen Einfluß
und führte zum Beginn der empirischen Auseinandersetzung über
dieses Thema.
2.4 Stimulationstheorie nach
Berkowitz
Die bedeutendste Überarbeitung der Frustrations-Aggressions-Theorie wurde von Berkowitz 1962 durchgeführt. Er differenzierte die Beziehung zwischen Frustration und Aggression genauer als Dollard und Mitarbeiter es getan haben. Nach Berkowitz führt eine Behinderung bei der Zielerreichung nicht automatisch zur Aggression. Dies geschieht nur dann, wenn durch die Frustration ein Gefühl wie Ärger oder Wut ausgelöst wird, was eine Erhöhung der Bereitschaft für aggressive Handlungen erzeigt. Um von diesem Gefühl zu einer konkreten Aggressionshandlung zu kommen, muß aber zusätzlich noch in der entsprechenden Situation ein geeigneter Hinweisreiz, eine Stimulans, hinzukommen, der die Aggressionen auslösen könnte. Ein solcher wäre z.B. ein Revolver.
Wichtig ist dabei der Ansatz, daß erlernte Verknüpfungen von früheren Erfahrungen mit äußerlichen Reizen im Auslösen von Aggressionen eine wichtige Rolle spielen. Dieser Prozeß einer klassischen Konditionierung wurde in verschiedenen Experimenten bestätigt.
Später wurde die Theorie so erweitert, daß nicht nur ein auslösender Reiz die aggressive Handlung zur Folge haben kann, sondern daß auch ein verstärkender Reiz diese aggressiven Aktionen auslösen kann.
Er berücksichtigte aber eine Reihe von kognitiven Faktoren, wie zum Beispiel die Interpretation der eigenen emotionalen Reaktion oder die Einstellungen zu Aggressionsopfern.
Berkowitz führte mit seinem Modell bereits lerntheoretische
wie kognitive Bestandteile ein, die Bandura aufgriff.
2.5. Imitations-Lern-Theorie
nach Bandura (1962)
Bandura hat eine lerntheoretische Grundposition. Er geht davon aus, daß menschliches Verhalten im hohen Maße sozial vermittelt ist und daß auch aggressive Verhaltensweisen allein durch die Beobachtung aggressiver Modelle erlernt werden können.
Laut Bandura kann dies durch drei unterschiedliche Effekte passieren:
2.6 Motivationstheoretische
Erklärungsansätze
2.6.1 Grundzüge
der Motivationstheorie
Der Pionier der persönlichkeitspsychologischen Motivforschung, Murray (1938), sah den Menschen als einen aktiven, handelnden Organismus, der in seine Umwelt eingebettet ist. Diese bietet situationsspezifische Anreize und stellt auch auslösende Kräfte für das Verhalten dar. Um dieses Verhalten zu erklären, muß man stets sowohl die Personen- als auch die Situationsseite beachten.
Die Kräfte, die von Seiten der Situation auf die Person einwirken, bezeichnet er als "press". Die "press" signalisieren, welche Art von Effekten, bedrohlich wie verlockend, auf die Person einwirken.
Die Person stellt dem gegenüber die "needs", welche Bedürfnisse und Motive repräsentieren. "Needs" lassen ein Individuum eine Situation aktiv aufsuchen oder selbst erschaffen. Das Bedürfnis (need) wird aufgefaßt als ein Konstrukt, das Handeln, Denken und Wahrnehmen im Dienste der Befriedigung des Individuums organisiert.
Press und needs, bzw. Umweltbedingungen
und Personenmerkmale, stehen in ständiger Interaktion. Wenn sich press
und needs in Kombination auf ein gemeinsames Thema, z.B. Aggression, beziehen,
kann man nach Murray die Strukturen in diesem dynamischen Gebilde definieren
und so zur Erklärung von Verhaltensmustern heranziehen.
2.6.2 Motivationstheoretischer
Erklärungsansatz für Aggression nach Kornadt
Kornadt (1974, 1982) beabsichtigt die Integration der drei Grundpositionen (triebtheoretisch, frustrationstheoretisch und lerntheoretisch) und legt dabei den Schwerpunkt auf das Zusammenwirken der wesentlichen Elemente dieser Theorien.
Wie auch Olweus (1974) nimmt Kornadt an, daß individuelle Differenzen im Aggressionsverhalten und deren Stabilität als Indikator für eine überdauernde Disposition gelten können. Eine solche Disposition ist nur im Zusammenhang mit situativen Gegebenheiten wirksam und kann so als ein individuell organisiertes System verstanden werden.
Wichtig ist für Kornadt "die Unterscheidung zwischen "Motiv" und "Motivation". Unter Motiv wird eine relativ generalisierte stabile Disposition in der Person verstanden, die die Motivation determiniert. Die Motivation stellt die Tendenz dar, in einer bestimmten Situation auf bestimmte Art und Weise zu handeln, um ein Ziel zu erreichen. Das Motiv kennzeichnet also die latente Disposition des Individuums, abgegrenzt von der Motivation als gegenwärtigen Zustand des Motiviertseins."
Nach Kornadt gibt es im Individuum eine
Disposition zur Aggression, die in ihrer Ausprägung und Stabilität
interindividuell variiert. Diese Disposition oder das Motivsystem beinhaltet
als zwei antagonistische Komponenten das Motiv zur Aggression und das Motiv
zur Aggressions-Hemmung. Eine Aggressionshandlung ist daher stets als das
Ergebnis einer Wechselwirkung zwischen dem überdauernden Personenfaktor,
unter Berücksichtigung des Zusammenspiels der beiden antagonistischen
Motivkomponenten, und den spezifischen situativen Bedingungen zu verstehen.
Das Motivsystem als eine kognitiv-affektive Funktionseinheit enthält
eine Reihe unterschiedlicher relativ stabiler Elemente, die in ihrem Zusammenspiel
das eigentliche Motiv konstituieren. Die Verbindung von Frustration und
Ärger ist geprägt durch überdauernde Interpretationsstile,
generalisierte Ziele und Verhaltensmuster und überdauernde Werte,
die die Interpretation von frustrierenden Ereignissen leiten. Ein ebenso
wichtiges Element stellt die ebenfalls überdauernde Erwartungsemotion
dar. So können individuelle Unterschiede in der Ausprägung des
Motivs zurückgeführt werden auf die Unterschiede in den Zielsystemen,
dem individuellen Ansprechen auf Ärger und den ebenfalls individuell
aus Erfahrung aufgebauten und gespeicherten Handlungsmustern.
2.7 Wirkungsthesen
von Gewalt in Computerspielen auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen
Die Motivationspsychologin Rita Steckel untersuchte 1998 die Wirkungen zwischen Gewalt in Videospielen und dem Verhalten von Kindern. Dabei entwickelte sie aufbauend auf Kornadts Ansatz und den Ergebnissen ihrer eigenen Untersuchung ein Modell dafür, wie Videospiele und aggressives Verhalten bei Kindern zusammenwirken.
"Es kann davon ausgegangen werden, wie es die Motivationstheorie der Aggression (Kornadt, 1982, 1992) postuliert, daß sehr früh im Zusammenhang mit der Ausbildung der Bindungsqualität zwischen der Hauptbetreuungsperson und dem Kind die richtunggebenden Impulse für die weitere Persönlichkeitsentwicklung gesetzt werden. Bei unsicherer Bindung, die einher geht mit der negativen Sichtweise einer feindlichen Umwelt und mit einem negativen Selbstkonzept, kann die Entwicklung in Richtung einer antisozialen Persönlichkeit verlaufen. Das Kind generiert aggressive Ziele und Werte und wird empfänglicher für aggressive Modelle. Nicht nur innerhalb der Familie, sondern auch bei Gleichaltrigen wird es zu zahlreichen Konfliktsituationen kommen. Das aggressive Verhalten jedoch führt dazu, daß das Kind viel Ablehnung und Zurückweisungen innerhalb der Peer-Gruppe erfährt und das negative Selbstkonzept sich weiter verstärkt. Gleichzeitig führen die erlebten Unsicherheit in der Bindung und die Schwächung des Selbstwertgefühles zur Ausbildung von allgemeinen Ängsten, aber auch zu Schul- und Versagensängsten, die mit einer Ablehnung der schulischen Herausforderung in Zusammenhang stehen. Wie bereits in anderen Untersuchungen festgestellt werden konnte (Steckel et al., 1995, Wegge, Kleinbeck & Quäck, 1995) präferieren sowohl Kinder als auch Erwachsene, die als mißerfolgs- und prüfungsängstlich einzustufen sind, diese Art von Spielen, in denen sie aufgrund selbst gesetzter Gütermaßstäbe Erfolg erringen können. So ist es zu erklären, daß das innerhalb der Schule aufgrund seiner Leistung frustrierte Kind sich diesem Spielmedium verstärkt zuwendet. Hier kann es Erfolg erleben und durch häufigen Umgang große Fertigkeiten erwerben. Wie aber festgestellt werden mußte, sind in einem Großteil aller Videospiele Gewalt- und Kampfaktionen thematisiert oder enthalten zumindest viele aggressive Elemente (s.a. Provenzo, 1993). Die häufige Konfrontation mit Gewalt und Aggression im Spiel kann die Einstellung gegenüber Gewalt verändern und ihre Akzeptanz stärken. Die primären Hemmechanismen können eine Abschwächung erfahren, und im realen Leben werden immer stärker aggressive Mittel zur Konfliktlösung eingesetzt. Ein solches Verhalten mag dann zu weiterer Zurückweisung durch weniger aggressive Altersgenossen führen. Hier setzt dann ein zirkulärer Prozeß ein. Das zurückgewiesene und in der Schule frustrierte Kind wird sich vielleicht noch verstärkt dem Videospiel widmen, was dann eine weitere Abschwächung der Hemmechanismen für aggressives Verhalten nach sich zieht." Ferner sagt sie über die Ergebnisse ihrer Untersuchung: "Nun können die hier durchgeführten Analysen, deren Ergebnisse in das eben skizzierte Modell einfließen, zwar auf zirkuläre Prozesse verweisen, doch das Problem der Kausalität bleibt ungelöst. Es kann nicht unbedingt davon ausgegangen werden, daß nur hoch aggressive Kinder sich verstärkt dem Bildschirmspiel zuwenden und nur bei diesen Kindern die negativen Effekte aggressionshaltiger Spiele greifen. Auch Kinder, deren Aggressionsmotiv nicht durch ungünstige Erfahrungen in der frühen Kindheit bereits relativ stark ausgeprägt ist und eine gewisse Stabilität aufweist, kommen mit diesen Spielen in Kontakt. Auch hier besteht die Gefahr, daß das noch im Aufbau befindliche Norm- und Wertesystem durch den Umgang mit Gewaltspielen eine Veränderung erfährt, die sich ebenfalls langfristig in einer veränderten Einstellung und Akzeptanz zeigen wird."
Das Modell will ich hier noch einmal schematisch darstellen:
Wirkungsmodell nach Rita Steckel (vereinfacht)
(Darstellung: Clemens Drolshagen)
Abb. 2: Grafische Darstellung des Wirkungsmodell
nach Rita Steckel (Clemens Drolshagen, 1999)
3 Gewaltthematik
in Computerspielen
Bildschirmspiele faszinieren Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene, aus vielerlei Gründen. Zwei dieser Gründe hängen eng mit Gewalt zusammen. Der eine ist "Aktion", der durch hohen Handlungsdruck und Tempo Anspannung und Erregung erzeugt. Der zweite ist ein Gefühl von "Macht, Herrschaft und Kontrolle" , das die Bildschirmspiele verleihen. Beide Elemente sind oft im selben Spiel enthalten, aber unterschiedlich stark akzentuiert, wobei sich die typischen Gewichtungen je nach Genre richten. Eben diese Elemente sind besonders leicht und bequem durch die Thematisierung von Gewalt in Computerspiele umzusetzen.
Die Gewalt ist bei Aktion-Spielen besonders direkt und unmittelbar. D.h., daß Gewalt ohne Filter, pur in allen Einzelheiten gezeigt wird. Dabei ist die Position des Spielers meistens subjektiv gehalten. Der Spieler blickt also durch die Augen der Spielfigur und identifiziert sich mit dieser sehr stark. Aber auch bei Jump´n Run-Spielen, wo die Sicht auf die Spielfigur objektiv, also von außen erfolgt, ist nur eine einzige Spielfigur vorhanden, die direkt auf jeden Steuerungsimpuls reagiert. Diese direkte Kopplung verstärkt ebenfalls die Identifizierung mit der Spielfigur. Die starke Identifizierung mit der Spielfigur löst eine starke psychische Betroffenheit bei dem Spieler aus, wenn Gefahr für die Spielfigur besteht. Jede Aggression gegen die Figur wird mit einen Angriff gegen die eigene Person gleichgesetzt. Der Spieler wird von einer Aktion zur anderen gehetzt, wenn er im Spiel bleiben will.
Um bei immer stärkerer Gewöhnung an Gewaltdarstellungen
noch dieselbe Aufregung im Spiel zu erzeugen, müssen die Darstellungen
immer aufwendiger und realitätsnäher werden. Mit der wachsenden
Realitätsnähe und der Steigerung von Gewaltdarstellung in Quantität
und Qualität steigt auch die Wahrscheinlichkeit eines Transfers zwischen
der virtuellen und der realen Welt. Natürlich ist der Unterschied
zwischen den beiden Welten noch klar zu erkennen. Doch er wird mit der
Weiterentwicklung in Soft- und Hardware, besonders bei der immer detailgetreueren
Grafik und neuen Interfaces wie virtuellen Helmen, zusehends kleiner.
3.2 Gewalt in Strategiespielen
Die Darstellung von Gewalt in Strategiespielen, insbesondere im Genre "Echtzeit-Strategiespiele" (s.o.), ist mehr indirekt und mittelbar. Der wesentliche Reiz an diesen Spielen ist die besondere Betonung von "Macht, Herrschaft und Kontrolle". Diese Grundmotivationen bei Bildschirmspielen werden hier genauso wie in Wirtschaftssimulationen beispielhaft mit bekannten Machtpositionen aus der realen Welt wie Wirtschaftskonzernen und militärische Kommandostrukturen umgesetzt. Während die Wirtschaftssimulationen wirtschaftliche Macht und ein ziviles ökonomisches System dafür benützen, wenden Echtzeit-Strategiespiele oft die Form einer militärische Auseinandersetzung an, um diese Grundmotivationen zu befriedigen. Dadurch kommt es in diesen Spielen zu Gewaltdarstellungen, jedoch völlig anderer Art als in Aktion-Spielen. Der Spieler beteiligt sich nur mittelbar am Geschehen, weil er eine Kommandoposition innehat, von der er viele einzelne Spielfiguren befehligt, die wiederum diese Befehle relativ selbständig ausführen. Das Töten von Gegnern wird also wesentlich unpersönlicher gestaltet als z.B. in einem 3D-Shooter. Die Sichtweise entspricht der einer animierten Karte. Der Spieler betrachtet ein Geländestück, das den Level darstellt, aus der Vogelperspektive. Die Abbildungen sind entsprechend klein und ungenau. Auch die Wahl der Mittel, wie z.B. Waffen oder Fahrzeuge sind im Vergleich zu Aktion-Spielen klein und äußerlich harmlos dargestellt.
Der Handlungsdruck ist aber genauso stark. Der Spieler muß eine Entscheidung nach der anderen treffen, manchmal sogar mehrere gleichzeitig. Zeit und deren möglichst effektive Nutzung ist ein wesentlicher Erfolgsfaktor bei diesen Spielen. Dies könnte verhindern, daß man vergißt, über das nachzudenken, was man gerade tut. Damit könnte auch eine Akzeptanz von Gewaltausübung gefördert werden. Zwar ist die Darstellung der Gewalt noch relativ abstrakt, doch hier zeigt sich ein Annährungsprozeß von seitens der Realität: Die moderne Kriegsberichterstattung und Kriegsführung ähnelt immer mehr einem Bildschirmspiel. Waffen werden aus Tausenden von Kilometern Entfernung ausgelöst. Die Aufklärung wird mit Satellitenfotos gemacht, deren Qualität schon längst die Darstellungen von Echtzeit-Strategiespielen überschritten hat.
Die Thematisierung des Golfkrieges und noch aktuellerer
Konflikte drängt sich geradezu auf. Es würde mich nicht wundern,
wenn als zusätzliche Aktionsmöglichkeit die Versorgung und/oder
Vertreibung von Flüchtlingen zur Schwächung des Feindes oder
auch die richtige Propaganda als neue Elemente in den Strategiespielen
auftauchen würden. Im Gegenteil, es würde dem Trend zu immer
größerer Realitätsnähe nur gerecht werden.
4 Indizierung von
gewaltorientierten Computerspielen
Seit langer Zeit werden Medien seitens der Gesellschaft mißtrauisch betrachtet. Sie transportieren u.a. Ideen und politische sowie gesellschaftliche Modelle, die manchmal als Bedrohung aufgefaßt werden. Auch wenn die Auswirkungen von Medien auf Menschen noch nicht genug erforscht sind, um alle Bedenken über die Auswirkungen betreffs einzelner Medienbeiträge entweder beweisen oder widerlegen zu können, werden Anstrengungen unternommen, eine eventuelle Gefährdung der Bevölkerung oder Teile derselben zu verhindern.
Von seiten des Staates wird dies von der "Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften" (BPjS) vorgenommen. Sie "hat die Aufgabe, auf Antrag von Jugendbehörden Medien mit jugendgefährdenden Inhalten in die Liste für jugendgefährdende Schriften einzutragen. Das soll Kinder davor schützen, daß sie außerhalb der Obhut ihrer Eltern jugendgefährdenden Medien ausgeliefert sind. Die BPjS unterstützt damit auch das verantwortungsbewußte Wirken von Eltern und Erziehern."
Als jugendgefährdend wird nach dem Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte (GjS) folgendes angesehen:
"Schriften, die geeignet sind, Kinder oder Jugendliche sittlich zu gefährden, sind in eine Liste aufzunehmen. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhaß anreizende sowie den Krieg verherrlichende Schriften." (GjS, §1, Absatz 1)
Mittlerweile hat sich die Sprachpraxis der Behörde umgewandelt in: "Jugendgefährdend sind Medien, die geeignet sind, Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren."
Darunter versteht das Gesetzt und die BPjS:
"Gewalt, die verrohend wirkt,
Indiziert werden können alle Medien mit Außnahme von Kino- und Videofilmen, die durch die FSK (Freiwillige Selbstkontrolle) bewertet wurden. Weiterhin dürfen keine Medien wegen "ihres politischen, sozialen, religiösen oder weltanschaulichen Inhaltes....Desweiteren können Kunst, Wissenschaft, Forschung und Lehre den Vorrang vor dem Jugendschutz beanspruchen....Verfassungsfeindliche Inhalte sind davon ausgenommen."
Antrag auf Indizierung können alle Jugend- und Landesjugendämter stellen. Über die Indizierung entscheidet dann ein 12köpfiges, bei offenbarer Jugendgefährdung auch ein dreiköpfiges Gremium.
Die Indizierung hat für ein Medium zur Folge,
Klar ist bloß, daß die Jugendlichen sich in Diskussionsforen im Internet erbost über die Indizierung von Computerspielen äußern, weil sie ihr Cersuch, die erwünschten Medien zu erhalten, zwar nicht völlig verhindert, aber schon stark behindert wird.
Die Indizierung von Duke Nukem 3D wurde am 29.6.1996
im Bundesanzeiger Nr.119 veröffentlicht. Die erste Veröffentlichung
auf dem deutschen Markt, war eine Demo-Version, die im März 1996 auf
der CeBIT in Hannover ausgegeben wurde.
5 Empirische Untersuchung
zu "Duke Nukem 3D"
Das Computerspiel "Duke Nukem 3D" (DN) nimmt ohne Zweifel eine Sonderstellung unter ‚Computerspielen allgemein und auch innerhalb seines Genres (3D-Shooter) ein. Es ist nicht nur aufgrund seines wirtschaftlichen Erfolges und seines enormen Bekanntheitsgrades auffällig. Genau wie seine Vorgänger "Wolfenstein 3D" und "Doom" (Verdammnis) erlangte es einen Kultstatus, der zum Phänomen in der Computerspieleszene wurde. Als es 1995 auf dem amerikanischen Markt erschien, stellte es den derzeitigen Stand der Simulationstechnik in Computerspielen dar.
Wie bei allen 3D-Shootern geht es bei DN darum, in einem labyrinthartigen Gebäudekomplex mit Außengelände von einem festgelegten Startpunkt aus sich vorbei an Gegnern (hier in Form von echsen- und schweineähnlichen Monstern) den Weg frei zu schießen, dabei neue Waffen und Munition zu erbeuten und neue Lebensenergie sowie nützliche Ausrüstungsgegenstände zu sammeln, bis man den "Levelendbutton" findet.
Dabei wird eine bis dahin nicht erreichte gewalttätige Darstellung des Tötens erreicht, welche sich z.B. in der detaillierten Darstellung des Zerplatzens (Arme, Beine und Augen fliegen davon, es bleibt nur eine Blutlache übrig, und wenn man durch sie hindurch geht, hinterläßt man blutige Fußstapfen) des Gegners zeigt.
Auch frauenfeindliche Anteile kann man feststellen. In manchen Räumen eines Levels findet man tanzende, mit einem Bikini bekleidete Frauen, denen man mit der Aktionstaste Geldscheine zustecken kann, wonach noch der Spruch "You want dance?" oder "Shake it, Baby!" folgt. Desweiteren gibt es manchmal nackte, an Händen und Füßen aufgehängte Frauen, die von Aliens (die Bezeichnung für die in DN vorkommenden Monster) bewacht werden. Der Gipfel der sexistischen Darstellungen sind Frauen, die halbnackt in einer Art Pflanzenkokon gefangen sind, und die, wenn man vor ihnen die Aktionstaste drückt, "Kill me" stöhnen. Natürlich sind alle Frauen genau wie die Aliens zerstörbar. Bei den Tänzerinnen flattern sogar danach die Geldscheine durch die Luft.
Diese extremen Tabuverletzungen sind für mich ein wichtiger Punkt, um den Beliebtheitsgrad des Spiels vor allem bei heranwachsenden Jungen zu erklären. In einer Lebensphase mit undifferenzierten gesellschaftlichen Rollenbildern stellt eine spielerische Auslotung von Extremen eine große Verführung dar.
Eine weitere Eigenschaft von DN, die wesentlich für die Beliebtheit des Spiels ist, sind die kleinen, nebenbei eingestreuten Aktionsmöglichkeiten, die über das Kämpfen weit hinaus gehen und von Sprüche und Bemerkungen von selbstparodistischer, zynischer Art begleitet werden. So kann man sich z. B. vor eine Toilette stellen und bei Auslösen der Aktionstaste ertönen Spülgeräusche, gefolgt von einem aufatmenden "Ahh! That´s better!". Oder man stellt sich vor einem Spiegel und hört: "Damm! I´m lookin´ good!".
Neben den grundlegenden Fähigkeiten wie vorwärts und rückwärts Gehen, Laufen, Rennen, seitwärts und in die Höhe springen, Ducken, Schwimmen und Tauchen sind es diese alltäglichen Details, die dieses Spiel bis heute auf eine ungewöhnlichen Weise realistischer als andere Spiele erscheinen läßt. Ein besonderes Beispiel ist der Billardtisch im ersten Level: Er stellt auf außergewöhnliche Weise dar, wie in ein und demselben Programm der gleiche Algorithmus, der die Einhaltung der physikalischen Gesetze in der 3D-Welt simuliert, für zwei gegensätzliche Zwecke verwendet werden kann. Zum einen steuert er die ballistische Flugbahn von Geschossen und Wurfgegenständen, die, wenn sie auf eine Wand treffen, realitätsgetreu im richtigen Winkel abprallen und dabei an Schwung verlieren. Zum anderen steuert er auch die Bewegungen der Billiardkugeln auf den Tisch. Auch hier werden die Winkel richtig eingehalten und eine Kugel kann die Bewegungsenergie auf andere weitergeben. Sogar die Löcher fehlen nicht, so daß man die Kugeln auch versenken kann.
All dieses vermittelt dem Spieler das Gefühl, daß ihm innerhalb der 3D-Welt des DN-Levels volle Bewegungsfreiheit zusteht.
Verstärkt wird dieser Eindruck noch durch die "Multiplayer"- Fähigkeit des Spieles.
Wie bereits bei "Doom" gibt es auch hier einen Level-Editor , der es den Spielern erlaubt, mit relativ einfachen Mitteln sich eigene Level zu bauen, die auf sein persönliches Umfeld und seine persönlichen Erwartungen ausgerichtet sind.
Diese Eigenschaften ließen mich vermuten, daß
die Faszination von DN nicht allein von den Elementen, die Gewalt thematisieren,
ausgeht, sondern daß auch die Fähigkeit, sich frei in einem
virtuellen Raum zu bewegen, im wesentlichen dazu beiträgt, dieses
Spiel häufig zu benutzten und anderen Computerspielen vorzuziehen.
5.2 Fragestellung und Versuchsanordnung
Ausgehend von der Hypothese, daß mehrere Faktoren für die Faszinationskraft von DN verantwortlich sind, habe ich mir die auffälligsten Merkmale des Spieles genauer angesehen:
1. die brutale Gewalttätigkeit und
2. die (für 1995) hervorragende Darstellung von dreidimensionalen Räumen.
Beide Eigenschaften stehen im Zusammenhang mit sonstigen realitätsfördernden Merkmalen wie Stereosound oder die oben erwähnten Details in den Levels, und beide werden dadurch in ihrer Wirksamkeit und Intensität gefördert.
Diese Merkmale sind voneinander unabhängig. Daß mediale Gewaltdarstellung in Computerspielen eine eigene Faszinationskraft besitzt, die eng mit "Macht, Herrschaft und Kontrolle" verbunden ist, wurde bereits früh erkannt und ist durch die hohe Beliebtheit von "Aktion" in den Medien für jeden erkennbar.
Die Darstellung von dreidimensionalen Räumen hatte aber 1995 und hat auch jetzt noch eine ähnlich starke, eigenständige Faszinationskraft. Bisher waren meistens Spiele auf den Markt, die zwar räumliche Darstellungen zeigten, aber nur in der Form von perspektivisch gezeichneten Hintergrundbildern. Mit dem damals noch jungen Genre "3D-Shooter" kam jedoch eine neue Darstellungsform auf den Spielemarkt, die bisher der professionellen Anwendung vorbehalten war: die dreidimensionale Simulation von virtuellen Welten.
Der wesentliche Unterschied liegt darin, daß der Spieler sich in Länge, Breite und Höhe (soweit es eine realistische Darstellung zuläßt, z.B. ein Sprung) gleichzeitig frei bewegen kann. Dabei wird die auf dem Bildschirm zweidimensional angezeigte Umgebung mit jeder Bewegung je nach Standort, Höhe und Blickwinkel immer wieder neu berechnet. Da dies unter Zuhilfenahme von dreidimensionalen Koordinaten geschieht, die wichtige Bezugspunkte (z.B. Häuserecken) kennzeichnen, entsteht dabei der Eindruck einer virtuellen Realität.
Das Gefühl, sich in einer virtuellen Welt genau so wie in einer materiellen (realen) Welt bewegen zu können, führte zu einem völlig neuen Spielerlebnis.
Diese zweite Art der Faszination stellt eine Motivation dar, DN zu spielen, ohne unbedingt an der virtuellen Gewaltausübung interessiert zu sein.
Die pädagogische Relevanz besteht darin, daß sich ein gewalttätiges, aber für Kinder und Jugendliche hochattraktives Spiel auch in der offenen Kinder- und Jugendarbeit nutzen ließe, wenn das Gewalttätige, also der pädagogisch unerwünschte Teil, herausgefiltert und ersetzt werden könnte. Und das mit allem positiven Eigenschaften, die dieses Spiel anderen Computerspielen voraus hat.
Nun stellt sich die Frage: "Gibt es zwei Gruppen von Duke-Nukem-Spielern? Eine, die DN wegen der Lust an Gewalt spielt und eine, die DN wegen des Erlebens der 3D-Welt spielt?"
Wenn dies so wäre, dann müßten sich die Spieler der zweiten Gruppe von einem Computerspiel, das die 3D-Welt von DN, aber keine gewalttätigen Elemente beinhaltet, ähnlich stark angezogen fühlen.
Das gilt natürlich nur, wenn es trotzdem ein
Computerspiel bleibt, was die Erwartungen der zweiten Gruppe erfüllt.
Wichtig sind dabei die restlichen Spielmotivationen wie z.B.:
Also müßte man, um die Frage nach der
Existenz dieser zwei Gruppen zu klären, zuerst die Erwartungen der
verschiedenen Versuchspersonen erfassen, die sie an ein Computerspiel richten.
Dann müßten sie ein Computerspiel spielen, das die oben genannte
Eigenschaften hat. Dadurch kann eine Entscheidungsgrundlage für den
letzten Schritt geschaffen werden: die Frage, ob die Erwartungen an ein
Computerspiel von einem solchen Spiel erfüllt werden. Sollte es einem
Teil der Versuchspersonen nur um die Gewalt gehen, bzw. sollte Gewalt ein
wesentlicher und unverzichtbarer Teil in den bevorzugten Spielen sein,
so müßte sich dies in den Antworten zu der Befriedigung der
Erwartungen niederschlagen, während sich die andere Gruppe entweder
aus anderen Gründen gegen das neue Spiel entscheiden würde oder
es positiver bewerten als die erste Gruppe.
Um ein geeignetes Spiel für die Versuchsdurchführung zur Verfügung zu haben, hat sich nicht die Wahl eines anderen Spiels vom Computerspielmarkt empfohlen, sondern die Veränderung des Spieles DN unter Zuhilfenahme des auf der CD-ROM mitgelieferten Level-Editor "Build". Mit diesem Programm kann man kreativ eine völlig neue virtuelle Welt innerhalb des "Duke Universums", also innerhalb der vom Programm vorgegeben Gesetze, erschaffen.
Aufgrund der Mehrspielerfähigkeit von DN und eines persönliches Erlebnisses, wo die Kooperationsmöglichkeit in DN außerhalb der normalen Anwendung offengelegt wurden, entschied ich mich dafür, einen Level zu editieren, der die Kooperation in den Vordergrund stellt.
Das Erstellen vollzog sich in mehreren Stufen der Bearbeitung:
Hier war vor allem die deutschsprachigen Dokumentationen für den Erfolg der gesamten Arbeit ausschlaggebend, da Zeit für mich ein wichtiger Faktor war. Bei einem anderen Editor wäre es vermutlich bald steckengeblieben aufgrund der Verständigungsschwierigkeiten in dem doch sehr speziellen Englischvokabular der Originaldokumentation.
Entwerfen von neuen Aufgabenstellungen
Nachdem ich wußte, was und wie programmiertechnisch umsetzbar war, konnte ich Aufgaben entwickeln, in denen zwei Spieler sich gegenseitig brauchen, um den Weg aus einem Labyrinth zu finden. Ihnen stellen sich Hindernisse in den Weg, die aufgrund der Konstruktion dieses neuen Levels nur zu zweit bezwingbar sind. Ein Beispiel:
Eine Tür ist nur mit einen Schalter zu öffnen,
der in einiger Entfernung vor der Tür steht. Da die Tür sich
nur kurze Zeit öffnet, kann die Person, die den Schalter drückt,
nicht mehr rechtzeitig die Tür erreichen, um sie zu durchqueren. Also
stellt sich ein Spieler direkt vor die Tür und wartet, bis sein Spielpartner
sie mit den Schalter öffnet. Er überquert die Türschwelle
und die Tür schließt sich hinter ihm. Nun befindet sich aber
auch auf dieser Seite der Tür ein Schalter mit der gleichen Funktion,
um den zurückgebliebenen Partner nachzuholen. Daß dies auch
geschieht, wird durch nachfolgende Hindernisse, ähnlicher Bauart sichergestellt.
Egoismus ist hier erfolglos. (Graph. Darstellung des Levels im Anhang)
Erhebung der notwendigen Daten zur Verwirklichung der einzelnen Entwürfe
Um die Hindernisse auch effektiv zu machen, mußte ich verschiede Dinge in Erfahrung bringen, wie etwa:
Aufbauend auf dieses Wissen wurde dann der Level editiert und getestet, bis er ein Stadium erreichte, das gegenüber den Versuchspersonen vorzeigbar war.
Für alle Schritte waren in meinem Fall etwa zwei Monate nötig.
Natürlich bin ich kein professioneller "Mapper", und so erwartete ich, daß der neue Level keine echte Konkurrenz für ein erfolgreiches Spiel wie DN darstellt. Es ging mir darum, den Versuchspersonen die Möglichkeit zu geben, eine Vorstellung zu bekommen, wie eine gewaltlose Version eines 3D-Shooters aussehen könnte.
Im Anhang wird der Ablauf und das Aussehen des Levels
mit einigen Bildschirmdarstellungen dargestellt.
Nach dem der Level geschrieben war, konnten die empirischen Mittel festgelegt werden.
Zur Erfassung der demographischen Daten, der Erwartungen und Einstellungen der Versuchspersonen gegenüber Computerspiele zu erfassen, wurde ein leicht der Thematik angepaßter Fragebogen benutzt, der bereits für Forschungsarbeit bei Jürgen Fritz u. M. eingesetzt und erprobt wurde. (s. Anhang)
Der Fragebogen enthielt Fragen aus den Bereichen
Hinzu kamen einige Fragen mit Nominalskalen zur Erfassung
der Schulbildung, der genutzten Hardware und allgemeiner demographischer
Daten.
Um während der Durchführung des eigentlichen Versuches, nämlich das Spielen des experimentellen Levels, die direkten (verbal, mimisch) und indirekten (handlungsbezogen über das Spiel) Interaktionen der Versuchspersonen dokumentieren zu können, wurde ein Beobachtungsbogen entwickelt, mit dem spezifische Interaktionsmöglichkeiten (z.B. Ratschläge geben, dem Spielpartner helfen oder töten) mit Hilfe von Strichlisten quantitativ erfaßt werden sollten.
Zusätzlich sollten allgemeine Beobachtungen betreffs der Stimmung oder außergewöhnlicher Lösungswege vermerkt werden.
Es zeigte sich schnell, das nur eine qualitative, aber nicht eine quantitative Dokumentation der Interaktion zwischen den Versuchspersonen festgehalten werden konnte. Der Informationsfluß war einfach zu hoch.
Besonders wichtig war der Beobachtungsbogen und dessen
Auswertung, um die Spielbarkeit des neuen Level unmittelbar festzustellen.
Nachdem mit dem Fragebogen die Einstellungen und Erwartungen abgefragt wurden, und der Experimentallevel ausprobiert werden konnte, wurde ein offenes Interview durchgeführt, in dem abgefragt wurde, wie sich die Reaktionen auf die neue Herausforderung darstellen.
Die Alternative wäre ein Kontrollfragebogen gewesen, der die Zufriedenheit mit dem Experimentallevel mit den allgemeinen Anforderungen an ein Computerspiel vergleicht.
Als günstigere Alternative erschien hier ein offenes Interview, um noch offene Fragen auszuräumen und bei ungenauen, weil freie, Antworten nachzufragen, bis die gewünschte Information gegeben wurde. Auch konnten hierbei bisher möglicherweise nicht berücksichtigte Faktoren kenntlich gemacht werden.
Das freie Interview wurde mit Hilfe eines Interviewleitfadens durchgeführt, der einen gleichbleibenden Standard bei allem Interviews gewährte.
Die Dokumentation fand vor Ort mit Tonbandaufzeichnungen statt, die dann in die im Anhang vorliegende Form transskripiert wurden.
Die Interviews wurden einzeln geführt.
Generell können die ermittelten Ergebnisse keinen Anspruch auf Repräsentativität erheben, denn dafür ist die Versuchspersonenzahl (n=12) zu klein. Eine größere Anzahl hätte den Rahmen einer Diplomarbeit gesprengt, noch dazu keine finanziellen Mittel vorhanden waren (z.B. für Aufwandsentschädigungen der VPs). Diese Untersuchung versteht sich vor allem als Pilotuntersuchung, um die Güte des Experimentallevels bzw. dessen Spielbarkeit zu überprüfen und erste Trends betreffs der Frage nach verschiedenen Spielertypen zu ermitteln.
Die Fragestellung:
"Gibt es zwei Gruppen von Duke-Nukem-Spielern? Eine, die DN wegen der Lust an Gewalt spielt und eine, die DN wegen des Erlebens der 3D-Welt spielt?"
wurde überprüft anhand von bestimmten Fragen im Fragebogen. Mit einen anschließenden narrativen Interview zur Überprüfung und detaillierten Darstellung des persönlichen Stellungswertes der Gewalt in Computerspielen wurde eine Einschätzung vorgenommen, ob die VP auf den gewalthaltigen Anteil in 3D-Shootern bei entsprechender Kompensation verzichten würden.
Wichtige Fragen auf dem Fragebogen für all diese Einschätzungen waren:
"Anlässe für mich Computerspiele zu spielen sind:
...
Hier wurde die Motivation überprüft. Wenn eine VP oft oder sehr oft Computerspiele benutzt, um sich abzureagieren und sich nicht nur abzulenken, dann ist nicht zu erwarten, daß die VP auf gewalthaltige Spiele verzichten würde.
"Wie häufig hast Du ungefähr innerhalb der letzten 12 Monate folgende Spielgenres gespielt?"
Hier wurde die Gewichtung der verschieden Genres dazu benutzt, indirekt die Vorlieben zu erforschen. Eine besondere Gewichtung auf Simulatoren in Kombination mit 3D-Shootern spricht für eine allgemeine Vorliebe für 3D-Welten sprechen. Eine Vorliebe bei 3D-Shootern und den im 3D-Bereich weniger anspruchsvollen Echtzeit-Strategiespielen spricht mehr dafür, daß die Thematisierung von Gewalt eine Rolle bei der Spielwahl spielt.
Direkt nach der Wichtigkeit von Spielbestandteilen wurde die VPs in dieser Frage angesprochen:
"Wie wichtig sind für Dich folgende Spielbestandteile?"
Besonders geachtet wurde dabei auf die Spielbestandteile:
5.4 Durchführung der Untersuchung
Der Versuch wurde im Computerraum der Fachhochschule Köln durchgeführt. In diesem Raum füllten die Versuchspersonen (VPs) als erstes den Fragebogen aus, wobei auch die Versuchspersonennummern vergeben wurden. Die Plätze waren dabei so gewählt, daß eine gegenseitige Beeinflussung ausgeschlossen werden konnte. Dies dauerte ca. eine Viertelstunde.
Als nächstes setzten sich die VPs an zwei miteinander vernetzten Computer, die direkt nebeneinander standen, so daß beide VPs problemlos miteinander kommunizieren konnten, was für Kooperation sehr wichtig ist. Auch die Einsicht auf den Bildschirm des Versuchspartners war möglich.
Je nach Übungsstand mit 3D-Shootern wurde vorher ein Trainingslevel gespielt, damit die VPs sich ohne Druck auf die Steuerung einstellen konnten.
Dann wurde eine Anweisung mit folgenden Text vorgelesen:
"Dieser Level ist ein Kooperationslevel. Es gilt Hindernisse in Form von Räumen zu überwinden, welches nur zu zweit gelingen kann. Wenn ein Partner stirbt, so ist der andere in dem Raum gefangen. Das Ziel besteht darin, den Levelendbutton zu finden, der am Ende des Levels versteckt ist."
Daraufhin begannen die VPs den Experimentallevel zu spielen. Dabei saß der Versuchsleiter hinter den VPs und trug die beobachteten Interaktionen auf dem Beobachtungsbogen ein. Das Spielen dauerte dabei zwischen 5 - 20 Minuten.
Nach Beendigung des Spielens wurde eine VP für
das erste Interview ausgewählt, die andere verließ den Raum
und wartete auf einen Flur mit Sitzgelegenheit. Das Interview wurde dann
durchgeführt und auf Band aufgenommen. Danach wurde gewechselt.
Diese Stichprobe wurde innerhalb der Hochschulen Kölns und durch persönliche Kontakte ermittelt.
Als Voraussetzung zur Teilnahme an den Versuch galt wegen der Indizierung von DN die Volljährigkeit der VPs. Dies erschwerte auch die Suche nach Versuchspersonen, da die guten Verbindungen der Fachhochschule zu Jugendzentren und Schulen nicht genutzt werden konnten. Diese Bedingungen sind bei der Bewertung des Alters der VPs zu beachten.
Eine weitere Voraussetzung war Übung bei Bildschirmspielen, damit die Fragebögen überhaupt kompetent ausgefüllt werden konnten.
Die Stichprobe setzt sich aus 12 erwachsen Personen jüngeren Alters zusammen. Das Durchschnittsalter lag bei 24,0 Jahren bei einer Ausprägung von 19 bis 29 Jahren. Ein Drittel der Stichprobe (4 VPs) war 25 Jahre alt, der Rest verteilte sich relativ gleichmäßig zwischen den Extremen der Ausprägungen.
Die Geschlechtsverteilung zeigt erwartungsgemäß einen starken Anteil männlicher VPs (10:2).
Der Bildungsstandard war durchgehend hoch. 9 VPs waren zu Zeit der Untersuchung Studenten (Uni: 3; FH: 5; Student ohne Angabe der Hochschulart: 1), die übrigen waren Gymnasiasten bzw. Abiturienten im Zivildienst. Eine Person machte keine Angaben.
Bei der Auswahl der VPs war für die ersten 6
VPs gefordert worden, daß sie in DN nicht geübt sind, um ohne
Vorkenntnisse beim Handling oder Leveldesign eine neutrale Meinung im Vergleich
zu den Dukern zu haben. Jedoch war dies anhand des Bekanntheitsgrades des
Spieles und der Beliebtheit der 3D-Shooter allgemein kaum zu verwirklichen,
wie die Interviews nachher zeigten. Es gab keine VP, die nicht den Titel
des Spiels DN kannte oder nicht wußte, was ein 3D-Shooter darstellt.
Daß viele angaben, nicht in DN geübt zu sein, lag wohl vielmehr
daran, daß DN mittlerweile doch nur noch von harten Fans regelmäßig
gespielt wird. Es gaben 8 VPs 3D-Shooter als Lieblingsgenre an, wobei davon
eine VP dies nur noch "selten" spielt. Dazu kommt eine VP, die 3D-Shooter
neutral gegenübersteht, sie aber oft spielt.
5.6.1 Ergebnisse der Fragestellung
Kann man die in 3D-Shooter erfahrenden Spieler in zwei Gruppen - eine, für die agg. bzw. gewalthaltigen Elemente in DN wesentlich und unverzichtbar sind (Gruppe1) und eine zweite, für die hervorragende Grafik, insbesondere 3D-Grafik wesentlich ist (Gruppe2) - einteilen?
Zur Auswertung dieser Teilfrage wurden die VP Nr. 1,3,4,5,7,8,9,10 und 12 herangezogen. Bedingung zur Auswahl war das Genre 3D-Shooter gut zu kennen und es mehr als sporadisch gespielt zu haben. Konkret bedeutet dies, daß die VP im Fragebogen angegeben haben, in den letzten 12 Monaten das Genre 3D-Shooter "oft" oder "sehr oft" gespielt zu haben, auch ein "manchmal" wurde gewertet, wenn gleichzeitig dieses Genre als "Lieblingsgenre" angegeben wurde. Auch dementsprechende Äußerungen im Interview führten zur Aufnahme in diese spezielle Stichprobe.
Die Einteilung in die entsprechenden Gruppen wurde aufgrund der Antworten auf die Fragen im Fragebogen durchgeführt, die unter Methoden (5.3) bereits erwähnt wurden.
Im Interview waren die Stellen relevant, die auf
die Einstellung gegenüber Gewaltdarstellungen, Spielmotivation und
Reaktionen auf den Experimentallevel hinwiesen (s. 5.3.5 Auswertung).
Versuchsperson 1
Fragebogen :
Tab. 1: Kurzdarstellung Fragebogen
VP 1
| Persönliche Daten: | Weiblich, 21 Jahre, Studentin |
| Anlässe, Computerspiele zu spielen: | |
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "sehr selten" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "selten" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten: | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"oft"
(Genereneigung: neutral) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile: | |
| - Grafik allgemein: | "sehr wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "sehr wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "völlig unwichtig" |
Interview:
...
VL: "Was reizt Dich daran? [an den momentan gespielten Spielen]
VP1: "...Ja und bei Unreal [3D-Shooter] da fasziniert mich eher die ganze Atmosphäre, wie die hergestellt wird. Durch diese Schreie, durch die Dunkelheit, dieses flackernde Licht ... "
...
VP1: "Ja, daß schon. Aber was ich halt ungewohnt fand, daß ich ähm, daß es nur auf die Geschicklichkeit ankommt und Koordination und daß da keine Gegner kamen, die ich erschießen mußte. Das fand ich schon, ja anderes."
VL: "Und findest Du das gut oder schlecht?"
VP1: "Ja, weil ich halt gerade Probleme hatte mit der Steuerung, weil das ja auch über Tastatur ging, fand ich`s eigentlich sehr hilfreich. Also ich glaube das wäre zuviel gewesen, weil wir ja auch sehr viel nachdenken mußten und ausprobieren und wenn ich da noch Gegner hab, irgendwelche Monster, dann hätten wir das bestimmt nicht geschafft."
VL: "Und ähm , ja wenn Du jetzt mit viel Übung besser gewesen wärst, würdest Du dann gerne noch jemanden haben den Du abschießen würdest?"
VP1: "Ja also, das find´ ich schon immer ganz, was heißt ganz schön, aber noch so einen zusätzlichen Anreiz."
VL: "Was denkst Du über den Gewaltverzicht? Wir hatten das eben schon mal angesprochen. Wie findest Du ein Spiel das total auf Gewalt verzichten würde?"
VP1: "Also ich finde es ungewohnt, muß ich
sagen. Weil normalerweise hat man ja spätestens nach dem zweiten Level
oder so das man irgend etwas abschießen muß. Ist halt `ne andere
Herausforderung, also diese Geschicklichkeit und das Nachdenken. Also ähm,
das find` ich, hat auch einen Reiz. Und es ist halt nicht so blind, daß
man einfach nur mit der Maus rumklicken muß. Aber ich find`s auch,
was heißt abwechselungsreicher, aber man muß sich noch mehr
konzentrieren und es ist halt eine ganz andere Form von Aufmerksamkeit.
Ein ganz anderes Spiel würde ich sagen. Aber ich würde jetzt
nicht sagen, daß ich das lieber mag, ähm wenn ich die ganze
Zeit nur rumballern muß, also das ist mir dann auch zu eintönig."
Zuordnung:
VP 1 gibt innerhalb des Interviews keine klare Antwort,
ob sie auf Gewalt verzichten könnte. Die Schilderung der Faszinationskraft
von "Unreal" (einen 3D-Shooter), die nicht auf Gewaltdarstellung beruht,
sondern Stimmung und Atmosphäre den wichtigsten Anteil einräumt,
sowie die Einschätzung der agg. Elemente als "völlig unwichtig"
bei hoher Gewichtig der Grafikelementen lassen eine Einteilung in die Gruppe2
zu.
Versuchsperson 3
Fragebogen:
Tab. 2: Kurzdarstellung Fragebogen
VP 3
| Persönliche Daten: | Männlich, 28 Jahre, Student |
| Anlässe, Computerspiele zu spielen | |
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "selten" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "manchmal" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"manchmal" (Genreneigung: Lieblingsspiel) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile | |
| - Grafik allgemein: | "sehr wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "wichtig" |
Interview:
VP 3: "Mir hat’s Spaß gemacht noch mal in diese Welt reinzutauchen
und das quasi alles so aus der Sicht zu sehen, um mal so Sachen auszuprobieren,
wie Tauchgeräte auszuprobieren."
...
VP 3: "...Na, ich denk mal, Kooperation mit dem Partner ist ganz gut, aber da darf die Aktionvariante auch nicht zu kurz kommen. Das heiß also, da müssen schon irgendwie Gegner sein, die dann auftauchen können, die man dann gemeinsam bekämpfen könnte, dann würde es vielleicht noch einen Kick spannender werden, als wenn sich nur gegenseitig hilft oder nur Gutes tut. Man will sich ja auch ein bißchen abreagieren, so. Deshalb glaube ich auch, daß wir uns da in einem ... so mal ein bißchen beschossen haben, weil einfach die Erwartungshaltung an das Spiel, als 3D-Shooter war einfach da, daß irgendwie, jetzt muß aber mal was kommen, jetzt muß aber mal ein Feind auftauchen, den wir jetzt mal bekämpfen. Und da keiner kam, haben wir uns halt selbst bekämpft."
...
VP3: "... sollte ab und zu mal ein Feind kommen, den man dann gemeinsam bekämpft. Also das wär, also das würd` mehr ...das würde die Sache etwas spannender machen."
VL: "Was denkst Du über den Gewaltverzicht?"
VP3: "Hm, ja, Gewaltverzicht. Ähm...die Gewalt ist bei diesem Schießspiel ja gerad`, bzw. bei der Urversion ist ja so die Würze in der Sache und ähm man hat dann auch so ganz schöne Waffen und die hätte ich ja auch gerne mal eingesetzt, halt. Für mich ist es nichts, so`n total gewaltfreies Spiel."
Zuordnung:
VP 3 läßt sich klar in Gruppe 1 einordnen. Für sie
ist 3D-Grafik und agg. Elemente "wichtig". Sie zeigte sich zwar innerhalb
des Interviews interessiert an einer Fortsetzung des Spiels, äußert
aber klar ihr Bedürfnis nach gewalthaltigen Handlungen innerhalb von
DN und hebt diese als besonderen Reiz heraus.
Versuchsperson 4
Fragebogen:
Tab. 3: Kurzdarstellung Fragebogen
VP 4
| Persönliche Daten: | Männlich, 27 Jahre, Student |
| Anlässe, Computerspiele zu spielen | |
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "manchmal" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "manchmal" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"oft" (Lieblingsgenre) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile | |
| - Grafik allgemein: | "sehr wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "sehr wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "wichtig" |
Interview:
VP 4: "...wenn man irgendwelche Kreaturen, irgendwelche Leute abschießen muß, das packt einen mehr, das nimmt einen persönlich mehr mit .... ... Also lieber muß ich oder bin ich in der Situation, jemanden möglichst viel oder möglichst schnell abschießen zu müssen, als daß ich stundenlang da irgendwo hochspringen muß, bis ich dann endlich mich oben festhalten kann, zum Beispiel."
VL: "Was würdest Du ändern?"
VP 4: "...ja ein paar Monster halt [lacht], würde ich noch einbauen, irgendwelche Gegner, die man dann zwischendrin mal so auch gemeinschaftlich erledigen kann...."
VL: "Und welche Rolle spielt für Dich persönlich Gewalt in Spielen?"
VP4: "Jetzt nur im Spiel?"
VL: "Ja Genau!"
VP4: "Ähm ja es kommt darauf an. Wenn man jetzt bedenkt, wenn man ein Spiel hat, wenn man jetzt irgendwelche Roboter abschießen muß, dann äh, oder irgendwelche Maschienen oder irgendwelche Raumschiffe, dann mach`s Spaß... die Menschen abzuschießen ... Ich weiß nicht, das hat dann wieder ein bißchen einen Beigeschmack, der mir nicht so gefällt..."
VP 4 [weiter nach der Rolle von Gewalt in CS gefragt] : "...es ist eben noch so ein Aspekt, der mehr Spaß bringt, warum auch immer! Es ist auch schön, irgendwelche Geheimnisse zu entdecken, irgendwelche Riegel und irgendwelche Schlösser zu knacken und irgendwelche Knöpfe zu drücken. Aber wenn da nicht doch noch irgendwie ein Gegner auftaucht, dann.... fehlt was, fehlt einfach was."
Zuordnung:
VP 4 hat einen differenzierten Standpunkt zum Thema
Gewalt in Computerspielen. Die VP drückt klar aus, daß agg.
Elemente wichtig sind, weil sie der VP Spaß bereiten, solange sie
sich klar erkennbar in der virtuellen Welt abspielen. Würde aber die
Darstellung wirklichkeitsgetreu und mit menschlichen Gegnern erfolgen,
sieht sie auch hier für sich Grenzen. Aber solange die Handlung noch
von dem realen Leben zu unterscheiden ist, würden ihr gewalthaltige
Inhalte fehlen. Deshalb ist sie in Gruppe 1 einzuordnen.
Versuchsperson 5
Fragebogen:
Tab.4: Kurzdarstellung Fragebogen VP
5
| Persönliche Daten: | Männlich, 21 Jahre, Student |
| Anlässe, Computerspiele zu spielen | |
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "sehr selten" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "sehr selten" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"oft" (Lieblingsgenre) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile | |
| - Grafik allgemein: | "wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "teils/teils" |
Interview:
VL: "Und warum spielst Du genau diese Spiele?"
VP 5: "Ähm die 3D-Shooter vor allem äh weil es halt das ist, was man in der Wirklichkeit nicht machen sollte, und weil es halt doch diesen gewissen Reiz hat durch Gänge zu laufen und fleißig zu säubern. Zum anderen ist es bei Tomb Raider eben wirklich dieses Eintauchen in die ganz fremde Welt."
VL: "Was hältst Du von dem Gewaltverzicht?"
VP 5: "Im Rahmen der Gewaltdiskussion ist das sicher eine sehr beruhigende Alternative. Ich denk mal für Kinder, weil das Spiel selbst ist ja auch ohne Gewalt interessant, hab´ ich ja gerade gesehen. Aber meistens spielt man es dann halt doch, wegen diesen, ich nenns´ mal Aktionelement. Also es geht nicht um das reine Abschlachten, es ist dieses Spannungs- und Aktionelement. Und das ist für mich dann doch schon wichtiger."
...
VP 5: "Ja ich denke, daß dieser Gewaltverzicht äh dem Spielspaß kein Abbruch tut, bei gutgemachten Levels und auch für entsprechende Altersstufe, für Kinder, ist es so auf jeden Fall äh sehr interessant, aber mir würde es nach einer Zeit schon fehlen. Wobei ich es nicht Gewalt nenne, sondern der Aktion der Zeitdruck, die Spannung, das Reagieren."
...
VP 5: "...man kann das ja ersetzen durch Gegenstände, die man
verfolgen muß, weil sie ganze Zeit weghüpfen oder so. Ich denke,
da kann man überzeugend dieses Gewaltelement ersetzten, wenn man es
gut macht"
Zuordnung:
Für VP 5 liegt die Faszinationskraft sowohl bei den 3D-Welten
("weil es halt doch diesen gewissen Reiz hat durch Gänge zu laufen
und fleißig zu säubern.") als auch bei den aggressiven Elementen.
Dabei sind diese für sie Mittel zum Zweck, um das "Aktionelement"
umzusetzen, das für VP 5 wesentlich ist. VP 5 läßt sich
nicht eindeutig einer Gruppe zuordnen.
Versuchsperson 7
Fragebogen:
Tab. 5: Kurzdarstellung Fragebogen
VP 7
| Versuchsperson: | 7 |
| Persönliche Daten: | Männlich, 23 Jahre, Student |
| Anlässe, Computerspiele zu spielen | |
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "manchmal" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "selten" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"oft" (Lieblingsgenre) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile | |
| - Grafik allgemein: | "wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "wichtig" |
Interview:
VL: "Und warum spielst Du genau diese Spiele? Was haben die besonderes an sich?"
VP 7: "Ja gut, einmal ähm bei "Duke" halt wirklich Shooter, abreagieren."
VL: "Auf welche Eigenschaften achtest Du wenn Du ein neues Spiel kaufst? Und was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?"
...
VP 7: "Vorzugsweise einmal graphisch ansprechend, ist wichtig. Als zweites ist wichtig, daß es im Netzwerk ähm lauffähig ist,...."
VL: "Meinst Du, daß der Grund, warum Du Netzwerkspiele spielst, in diesem Spiel auch erfüllt wurde?"
VP 7: "...Sagen wir so: ..., größtenteils geht es dann bei mir ums Abreagieren, und sagen wir Zerstreuung, und vielleicht so ein bißchen Aggressionen abbauen."
...
VP 7: "Man müßte es vielleicht noch ein bißchen, ja, bißchen mehr rauskitzeln in Richtung, das man halt, nach meiner Meinung halt, wie vorher schon gesagt, vielleicht noch ein bißchen mehr Spannung hinein zu bringen...noch mal ein kleiner Adrenalinflash zwischendurch. Vielleicht dann in der Richtung, als daß man, wer weiß was, vielleicht doch noch einen Endgegner irgendwo hinsetzt...."
VL: "Was hältst Du von dem Gewaltverzicht?"
VP 7: "Wie gesagt, ist für mich in einem gewissen Maße essentiell. Es muß nicht Gewalt sein, sondern einfach nur so ein Gefahrenpotential, was für den, für die Spielfigur besteht, ist, denke ich doch, durchaus für mich wichtig. Macht eigentlich den Reiz an diesen Spielen aus..."
...
VP 7: "Weil das wirklich, das Essentielle bei der ganzen Geschichte ist ja wirklich das Abreagieren und ein gewisser Gefahrenkick auch dabei."
Zuordnung:
VP 7 hält (ähnlich wie VP 5) den Aktionanteil
bei den aggressiven Elementen für wesentlich. Im Interview wird bei
der Kaufentscheidung bei einem Computerspiel die Grafik und die Netzwerkfähigkeit
in den Vordergrund gestellt. Aber das Spielen von DN hat für sie auch
eine kathetische Wirkung. Laut Fragebogen ist für sie die "Möglichkeit
zum lokal vernetzten Spielen" "sehr wichtig" und liegt noch vor allem anderen
Spielbestandteilen. Auch VP 7 läßt sich nicht klar einordnen.
Versuchsperson 8
Fragebogen:
Tab.6: Kurzdarstellung Fragebogen VP
8
| Persönliche Daten: | Männlich, 29 Jahre, keine beruflichen Angaben |
| Anlässe, Computerspiele
zu spielen:
(Besonderheit: auch bei allen anderen Anlässe, bis auf "ein neues Spiel ausprobieren" ["oft"], ist "manchmal" gewählt worden.) |
|
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "manchmal" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "manchmal" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten: | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"oft" (neutrale Genreneigung) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile:
(Besonderheit: 13 von 22 Spielbestandteilen sind mit "sehr wichtig" angegeben.) |
|
| - Grafik allgemein: | "sehr wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "sehr wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "sehr wichtig" |
Interview:
VP 8: "Bei Computerspielen, der größte Reiz ist halt im Netzwerk mit mehreren Leuten zusammen zu spielen. Du hast menschliche Gegner, es ist reizvoller. nur allein gegen den Computer spielen, bringt mir zum Beispiel gar nichts. Auf Dauer gesehen."
VL: "Auf welche Eigenschaften achtest Du wenn Du ein neues Spiel kaufst? Und was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?"
VP 8: "In erster Linie auf die Grafik. In zweiter Linie auf den Sound. Das ist für mich sehr wichtig,...."
VL: "Hat er Dir Spaß gemacht?"
VP 8: "Es war halt Duke, ne? Also ich fand´s nicht besonders. Es...Du hast halt Duke gespielt, der einzige Unterschied: Es waren halt keine Gegner drin. Wobei die wirklich gefehlt haben. Das hätte die Sache noch ein bißchen reizvoller gemacht. Es müßte nur noch Zeitdruck hinter sein."
VL: "Das heißt also: Allein schon daß es Duke war, vom Aussehen her und so und vom Handling, das hat schon teilweise gereicht?"
VP 8: "Ja. Also das Spielprinzip ist halt da und es ist das gleiche geblieben, im Grunde. Und von der Faszination war’s schon ganz o.k.."
VL: "Was denkst Du über die Spielidee (Kooperation als Spielmittelpunkt)?"
VP 8: "Würde ich sagen: Das ist eine super reizvolle Sache, wo man eine ganze Menge machen kann...."
...
VP 8: "...da müßten dann knackige Rätsel drin sein. Das könnte super reizvoll sein."
VL: "Sind Dir vielleicht jetzt spontan der Gedanke gekommen, daß es Dir vielleicht besser gefallen hätte, wenn da noch ein paar Monster drin wären?"
VP 8: "Ja selbstverständlich. Das ist aber einfach nur die Macht der Gewohnheit."
...
VP 8: "... Monster müssen nicht sein. Also das ist kein Novum für ein Spiel."
Zuordnung:
VP 8 drückt im Interview klar aus, daß
Grafik und Netzwerkfähigkeit bei ihr noch vor agg. Elementen stehen.
Monster sind für sie bei DN Gewohnheitssache, auf die sie ohne große
Verluste verzichten könnte. Mit etwas Zeitdruck [= Handlungsdruck?]
und guten Rätselelementen hält sie den Experimentallevel für
"reizvoll". VP läßt sich in Gruppe 2 zuordnen
Versuchsperson 9
Fragebogen:
Tab. 7: Kurzdarstellung Fragebogen
VP 9
| Persönliche Daten: | Männlich, 25 Jahre, Student |
| Anlässe, Computerspiele zu spielen: | |
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "manchmal" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "manchmal" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten: | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"manchmal" (Lieblingsgenre) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile: | |
| - Grafik allgemein: | "sehr wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "sehr wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "unwichtig" |
Interview:
VP 9: "Also grundsätzlich gibt’s eigentlich bis auf Sport, gibt’s eigentlich kaum Genres, die ich nicht gerne spiele, solange das Spiel graphisch gut gemacht ist, die Story gut ist und es mich irgendwo, sage ich mal. also ich muß davor sitzen und nach einer Stunde sagen: "Es reizt mich. Es macht mir Spaß." Dann spiel ich eigentlich ziemlich jedes Spiel."
VL: "Und was gefällt Dir da speziell an Duke?"
VP 9: "An Duke ist einfach, es ist lustig gemacht und man halt´s im Netzwerk gut spielen. So privat selber, als Einzelspieler spiel ich’s überhaupt nicht gerne. Aber so jetzt als Multiplayerspiel ist es wirklich sehr witzig, weil man sich doch schon ein paar amüsante Stunden damit machen kann."
VL: "Auf welche Eigenschaften achtest Du wenn Du ein neues Spiel kaufst? Und was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?"
VP 9: "Erst mal vor allem, worum es dabei geht, also ob ich mich damit irgendwie identifizieren kann, mit dem Thema. oder sich, z.B. bei. "Need for Speed 3". Ich fahre halt sehr gerne Auto und äh und da träumt man immer mal davon, schnelles Auto zu fahren und deshalb habe ich zum Beispiel da gewählt. Und die Grafik war sehr beeindruckend, schön. Also war fast nahezu realistisch, also habe ich mich schließlich dazu entschieden."
VL: "Was würdest Du dann ändern?"
VP 9: "Die Grafik! Also ich würde, glaube ich, also, ich mein´: Der war, von der Idee her fand´ ich ihn sehr gut, mit dem Labyrinth und so. Nur war halt die Oberflächentexturen und so, das war mir..."
VL:"....doch sehr puristisch?"
VP 9: "Genau. Sehr spartanisch ausgestattet. So immer das gleiche Mauerwerk. Das würde ich schon ändern, glaube ich. Da gibt es ja auch recht viele Möglichkeiten."
VL: "Speziell jetzt auf Monster und Gewaltanwendung bezogen: Hast du das irgendwie vermißt?"
VP 9: "Nö! Überhaupt nicht. Also, ich bin, muß ich ganz ehrlich sagen, Gewaltanwendung in Spielen ist für mich nicht unbedingt wichtig. Das sieht man schon an solchen Spielen wie "Need for Speed" oder "Cäser 3". Da spielt Gewaltanwendung auch nicht so die großartige Rolle. Wenn’s dabei ist, gut, habe ich kein Problem mit, sage ich mal, es gehört... Man kann sich auch wenn man einen schlechten Tag hat, ein bißchen abreagieren, daran, daß man irgendwelche Monster erschießt, sage ich mal. Aber grundsätzlich kann ich da auch locker drauf verzichten, oder so...."
...
VP 9: "...das Anziehende ist, glaube ich, eher seine Lächerlichkeit. Eben was er im Spiel sagt und im Spiegel guckt und sagt: "Mensch, seh´ ich gut aus, heute!" oder diese Sprüche halt. Der Charakter zieht sich im Prinzip selber durch seine Art ins Lächerliche. Und ich denke, daß ist das interessante an Duke.[als Spielfigur]"
Zuordnung:
VP 9 ist ein "Simulationsfan". Gute Grafik und Aufbau (inkl. Story)
sind für sie wesentliche Elemente, um eine Identifizierung mit dem
Spiel zu erzeugen. Auf die aggressiven Elemente kann sie verzichten. VP
9 läßt sich in Gruppe 2 einordnen.
Versuchsperson 10
Fragebogen:
Tab. 8: Kurzdarstellung Fragebogen
VP 10
| Persönliche Daten: | Männlich, 25 Jahre, Student |
| Anlässe, Computerspiele zu spielen: | |
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "selten" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "manchmal" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten: | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"oft" (Lieblingsgenre) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile: | |
| - Grafik allgemein: | "wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "sehr wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "wichtig" |
Interview:
VL: "Warum macht es Spaß?"
VP 10: "Gerade weil man in eine Phantasiewelt eintaucht. Es ist so die Sache. Man kann mal den Charakter wechseln, z.B. jetzt gerade eben. Man kann Sachen, man kann Motivation erreichen."
VL: "Was sollte ein Spiel haben?"
VP 10: "Eine ansprechende Grafik auf jeden Fall. Hintergrund. Ein einfaches Spielsystem, was man relativ leicht erlernen kann Vom Cover her muß es mich dann auch ansprechen."
...
VP 10: "...wenn ich Mord und Totschlag auf den Cover sehe, interessiert mich das Spiel selten. Es muß dezent sein und halt das rüberbringen, was das Spiel auch rüberbringen will. Muß also vergleichbar sein."
VL: "Haben Dir Monster gefehlt?"
VP 10: "Ich habe sie erwartet, gefehlt haben sie nicht, nein."
VL: "Was denkst Du über die Spielidee (Kooperation als Spielmittelpunkt)?"
VP 10: "...insgesamt, wenn’s vernetzt ist, auf jeden Fall! Finde ich auf jeden Fall besser als gegeneinander zu spielen."
VL: "Was denkst Du über Gewaltverzicht in Spielen?"
VP 10: "Es kann interessant sein. Aber auch Gewalt kann in Spielen interessant sein. Die Idee selbst ist gut. würde ich auch machen. Aber ich würde mir auch die Spiele dem entsprechend besorgen. Aber nicht nur."
VL: "Du sagtest: Es kann interessant sein. Was ist da interessant und was ist interessant, wenn Gewalt da ist?"
VP 10: "Gewalt ist die Aggression des animalischen Menschen, die wieder rauslassen zu können, ohne jemanden anderen weh zu tun. Einfach nur so um Auslaß, so um, als, wie nennt man das? Als Katalysator, dafür, um das einfach nur rauszulassen. Die Gewalt, die in einem drin ist auch mal auszuleben, um zu merken, was dann passiert. Das mag ich auf jeden Fall an Gewaltspielen, teilweise die animalischen Kräfte rauslassen. Kooperation ist natürlich, was das interessanteste ist, Teamwork. Miteinander arbeiten, irgendwas zu schaffen. In gewaltfreien Spielen muß halt, werden diese Instinkte nicht geweckt. Und da ist halt wichtig, die Motivation zu bekommen, finde ich. Und dieses Vorwärtskommen und schneller, besser, weiter."
Zuordnung:
VP 10 hält im Fragebogen 3D-Grafik und Rahmengeschichte
für "sehr wichtig", aggressive Elemente für "wichtig". In Interview
äußert sie das Interesse am Experimentallevel und daß
ihr die Monster aus den Originallevel nicht fehlen würden. Kooperation
im Netzwerkspiel wird der Konfrontation vorgezogen. Aber auch die Vorzüge
der Gewalt in Computerspiel werden erwähnt und erklärt, diese
auch immer wieder erfahren zu wollen. Da sie jedoch an Computerspielen
vor allem die "Phantasiewelt" fasziniert, ihr 3D-Grafik und Rahmengeschichte
am wichtigsten ist, läßt sie sich in Gruppe 2 einordnen.
Versuchsperson 12
Fragebogen:
Tab. 9: Kurzdarstellung Fragebogen
VP 12
| Persönliche Daten: | Männlich, 20 Jahre, Gymnasiast |
| Anlässe, Computerspiele zu spielen: | |
| - um mich abzureagieren (Frust, Wut): | "manchmal" |
| - um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme): | "selten" |
| Häufigkeit des Spielens von bestimmten Genres in den letzten 12 Monaten: | |
| - Abschießspiele/(3D-)
Shootem `up
(Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake) : |
"oft" (Lieblingsgenre) |
| Wichtigkeit der Spielbestandteile: | |
| - Grafik allgemein: | "sehr wichtig" |
| - 3D-Grafik (sich durch dreidimensionale Räume bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen): | "wichtig" |
| - aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) : | "wichtig" |
Interview:
VL: "Und warum spielst Du genau diese Spiele?"
VP 12: "Ja "Duke Nukem", haben wir ja auch eben gerade gespielt, weil es einfach im Netz unheimlich viel Spaß macht, d.h. auch sich gegenseitig irgendwie abzuschießen oder zu jagen....."
VL: "Auf welche Eigenschaften achtest Du wenn Du ein neues Spiel kaufst? Und was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?"
VP 12: "Einmal, daß das Spiel läuft, auf den entsprechenden Rechner, natürlich. Und dann ähm ja, auch daß es irgendwie, ja, zu mehreren Spielern spielbar ist, d.h. in einem lokalen Netzwerk oder so. Internet eigentlich nicht. Und ähm, daß auch irgendwie ein bißchen Aktion dabei ist."
VL: "Bedeutet für Dich Aktion Gewalt. oder wie würdest Du es definieren?"
VP 12: "Ja ähm nicht zwangsläufig Gewalt in der Form, daß Blut spritzt, aber schon, daß man irgendwie eine gewisse Spannung drin hat, in der Form, daß man im Endeffekt ja, wie soll man das sagen, ähm...."
VL: "Daß man im Wettkampf gegeneinander steht?"
VP 12: "Ja, im Wettkampf, doch. Wettkampf sollte schon dabei sein, ein bißchen."
VL: "Hat er Dir Spaß gemacht?"
VP 12: "Ähm ja, hat mir Spaß gemacht."
VL: "Und warum?"
VP 12: "Ähm war was völlig neues. Ähm was ich eigentlich noch überhaupt nicht kannte, so. Daß man halt ähm aufeinander angewiesen ist, mal. speziell jetzt bei "Duke". Und ähm ja, irgendwie dieses auch zusammen was erreichen, dieses Teamgefühl."
...
VP 12: "Den Level an so würde ich nicht ändern, ich würd nur vielleicht ähm den ein Stück weiter oder einen neuen Level, praktisch ein Nachfolger davon, entwerfen, der dann auch vielleicht Sequenzen reinbringt, wo zusammen irgendwie, von mir aus auch gegen mehrere, Feinde oder so was antritt, d.h. dieses übliche Duke, nur daß man wirklich komplett aufeinander angewiesen ist, d.h. daß die Gegner in soweit intelligent sind, daß sie einen, der alleine steht, vielleicht besser überwältigen können, oder so."
VL: "Warum würdest Du jetzt speziell einen Gegner dahinstellen?"
VP 12: "Ähm einfach insofern, daß ich denke, daß Gegner ein bißchen was von dieser Passivität nehmen. Also der Level jetzt war mir irgendwie zu, zu still, oder so."
VL: "Hätte da etwas mehr Handlungsdruck reingemußt? Also daß unter Zeitdruck geht?"
VP 12: "Ja, einmal Zeitdruck, wobei das finde ich gar nicht so wichtig, sondern, daß man praktisch auch eine gewisse Bewegung da drin hat. D.h., nicht Zeitdruck insofern, daß "Bis dahin müßt Ihr fertig sein!", sondern Ihr werdet mit irgendwas konfrontiert, wo ihr handeln müßt."
VL: "Und einen Folgelevel nach derselben Bauart?"
VP 12: "Ähm würd´ ich, denke ich, noch einmal spielen, nur würde glaube ich schneller den Reiz verlieren, als ein Level mit Gegnern."
VL: "Wie müßte ein Spiel in dieser Art gestaltet sein, damit es für Dich interessant bleibt?"
VP 12: "Also es müßte auf jeden Fall schwerer werden mit der Zeit und dann auch ähm halt, wie gesagt, irgendwie noch ein gewissen Einfluß haben an Gegnern oder man müßte es halt direkt unter ein anderes Genre stellen, daß man sagt, das ist ein komplettes Rätselspiel. Wobei, dann wüßte ich auch nicht, ob ich so das Interesse daran überhaupt bekommen hätte, weil Rätselspiele sind eine Zeitlang ganz interessant, aber, weiß ich nicht, bringen nicht die, diese Aktion, die man davon erwartet, halt. Von Computerspielen."
VL: "...ich will wissen, welche Rolle Gewalt für Dich bei Computerspielen spielt."
VP 12: "Ja schon, in so fern eine relativ große Rolle. Jetzt, daß ich zumindest merke, wenn ich irgendwie ne´ Version hab´ die jetzt, wo die Gegner einfach nur umfallen oder so, dann denke ich mir: "Ach, die ist ja geschnitten. Was soll das denn und einfach ....Doch die Effekte von der Gewalt sind reizvoll, denke ich."
VL: "Also Du findest die Gewalt gut, wegen der Spannung, die da dadurch kommt?"
VP 12: "Ja, es ist irgendwie dieser Effekt, so ähm "Jäger und Gejagter" oder so etwas in der Richtung. Das, denke ich, ist schon zumindest bei solchen Spielen, ziemlich wichtig."
VL: "Dieses "Jäger und Gejagter": Würde da nicht ausreichen, wenn sie dann einfach tot umfallen?"
VP 12: "Ja, an sich würde das schon reichen, zumindest, um den Effekt darzustellen, also daß derjenige halt tot ist, wenn der umfällt. Nur ähm, speziell, wenn man irgendwie zu mehreren spielt, kommt dann auch diese ähm "Hast Du das gesehen, wie der zerplatzt ist?" und das auch irgendwie strahlt auch eine gewisse Faszination ausübt."
Zuordnung:
VP 12 gibt an, wie sehr ihr das Gefühl zu jagen
und gejagt zu werden und dabei im Wettkampf zu liegen, Freude bereitet.
Die Darstellung von Gewalt und die aktive und passive Teilnahme an dem
entsprechenden Spielhandlungen übt eine hohe Faszination auf die VP
aus, die sie auch detailliert schildern kann. Die Rolle, die Gewaltdarstellung
für die VP hat, ist so wesentlich, daß sie klar Gruppe 1 zuzuordnen
ist.
Die spezielle Stichprobe läßt sich also folgendermaßen aufteilen:
Tab.10: Zuordnung der speziellen Stichprobe
| Gruppe 1: | Gruppe 2: |
| 3 VPs (3, 4, 12) | 4 VPs (1, 8, 9, 10) |
Die 2 VPs (Nr. 5 u. 7) lassen sich nicht klar einordnen.
Für sie wird die Gruppe 3 angelegt. (s. 5.7)
Spielhäufigkeit der verschiedenen Genres:
Vergleicht man die Gruppen 1 und 2 darin, wie viele Genres "oft" oder "sehr oft" (in codierter Form "4" und "5") gespielt werden, so ergibt sich hier ein deutlicher Unterschied:
Gruppe 1:
Tab. 11: Darstellung der Gruppe 1 nach
Spielhäufigkeit der Genres
| VP 3 | VP 4 | VP 12 |
| Echtzeit-Strategiespiele (4) | 3D-Shooter (4) | Fahr/Flugsimulatoren (4);
3D-Shooter (4); Echtzeit-Strategiespiele (4) |
Gruppe 2:
Tab. 12: Darstellung der Gruppe nach
Spielhäufigkeit der Genres
| VP 1 | VP 8 | VP 9 | VP 10 |
| Sportsimulation (4);
3D-Shooter (4); Rollenspiele (4); Denk/Geschick-lichkeitsspiele (4) |
Wirtschaftssimu-lationen
(4);
3D-Shooter (4); Turnmodus-Strategiespiele (4); Echtzeit-Strategiespiele (4); Rollenspiele (4); MUDs (5) |
Fahr/Flugsimula-toren (4);
Turnmodus-Strategiespiele (5); Echtzeit-Strategiespiele (5); Rollenspiele (4); MUDs (4) |
Wirtschaftssimu-latoren (4);
3D-Shooter (4); Turnmodus-Strategiespiele (4); Echtzeit-Strategiespiele (5); Rollenspiele (4); Denk/Geschick-lichkeitsspiele (4) |
In der Gruppe 2 wurden also wesentlich mehr Genres
"oft" oder "sehr oft" gespielt.
Spieldauer:
Es wurde nach der Zeit gefragt, die die VPs innerhalb
der letzten 6 Monate pro Woche am Computer gespielt haben. Im Durchschnitt
lag diese bei 11,18 h/Woche bei einer Streuweite von 2,5 - 25 h/Woche.
Die Gruppe 1 (will/ braucht Gewalt) spielte im Durchschnitt 6,5 h/Woche
bei einer Streuweite von 2, 5 - 10 h/Woche, die Gruppe 2 (kann auf Gewalt
verzichten) 14,25 h/Woche bei einer Streuweite von 10 - 20 h/Woche. Die
beiden VPs, die nicht einzuordnen waren, hatten 14 und 5 h/Woche gespielt,
was einen Durchschnitt von 9,5 h/Woche darstellt.
Spielbestandteile:
Die durchschnittliche Bewertung der Spielbestandteile in Rangreihenfolge:
Abb. 3: Rangfolge der Spielbestandteile
(alle VPs)
Die Gewichtung ist folgendermaßen codiert:
1 = sehr wichtig
2 = wichtig
3 = teils/teils
4 = unwichtig
5 = völlig unwichtig.
Es ist aufgrund der Codierung unmöglich, einen Wert unter 1,0 zu erlangen.
Dies gilt auch für die folgenden Diagramme, die die Rangfolgen in den verschiedenen Gruppen darstellen.
Das obere Diagramm (Durchschnittswerte von allen VPs) stellt klar die Dominanz der Grafikelemente da, die auch in den anderen Gruppen vertreten ist. Die markantesten Unterschiede zwischen den Gruppen treten betreffs der Fragestellung in den Stellenwert der "aggressiven Elemente" auf, also wie weit dieses Element je nach Gruppe in der Rangfolge nach oben oder nach unten steigt.
Die Rangfolge der Gruppe 1 (gewaltorientierte Gruppe):
AAbb.
3: Gruppe1 Rangfolge Spielbestandteile
Die Rangfolge der Gruppe 1 zeigt erwartungsgemäß,
daß aggressive Elemente hier einen höheren Stellenwert haben.
(Schließlich wurden die Gruppen u.a. auch nach der Bewertung der
aggressiven Elemente zusammengestellt.) Die obersten Elemente sind unverändert
die Grafikelemente und das Handling, müssen sich aber diese Plätze
interessanterweise aber mit den Science-Fiction- und Phantasie-Szenarien
teilen. Dann kommen bereits die aggressiven Elemente. Die Möglichkeit
für vernetztes Spielen im Lokalen Netzwerk wird etwas geringer geschätzt
als im Durchschnitt.
Die Gruppe 2 (grafikorientierte Gruppe):
Abb. 4: Gruppe 2 Rangfolge Spielbestandteile
Besonders bemerkenswert ist hier der Sprung von den
Spielbestandteilen "Möglichkeit zum vernetzten Spiel im lokalen Netzwerk"
und von "Rahmengeschichte" nach vorne. Die "aggressiven Elemente" agieren
auf relativ niedrigen Platz (Platz 16 in Vergleich zu Platz 6 in der Gruppe
1).
Die Gruppe 3 (nicht eindeutig einzuordnende "Duker"):
Abb. 5: Gruppe 3 Rangfolge Spielbestandteile
Die Angehörigen VPs der Gruppe 3 waren nicht eindeutig einzuordnen, weil für sie zwar Handlungsdruck wichtig ist, aber dieser muß nicht unbedingt – wie sonst durchaus üblich – durch Gewalt umgesetzt werden. Die Rangfolge der Gruppe zeigt aber einen deutlichen Spitzenreiter: "Möglichkeit zum vernetzten Spielen im lokalen Netzwerk". Diesen Spielbestandteil ist zusammen mit der "Möglichkeit, Nachrichten zu verschicken", was ebenfalls ein Merkmal für Netzwerkspiele ist, besondere Aufmerksamkeit zu schenken.
Jedoch ist diese Gruppe extrem klein (2 VPs!) und
so können alle Ergebnisse noch mehr als bei den anderen Gruppen vom
Zufall abhängen und sind so mit Vorsicht zu behandeln. Die geringe
Versuchspersonenzahl ist auch für die sehr gerade ausfallenden Durchschnitte
im Diagramm verantwortlich.
Andere VPs ("Nicht-Duker")
Abb. 6: Andere VPs Rangfolge Spielbestandteile
Die Versuchspersonen, die "Duke Nukem 3D" oder andere
3D-Shooter nicht bevorzugen, unterscheiden sich nur wenig vom gemeinsamen
Durchschnitt. Bei ihnen werden die typischen Eigenschaften der 3D-Shooter
wie "Möglichkeit für vernetztes Spielen im lokalen Netzwerk"
oder 3D-Grafik etwas weniger geschätzt. Auch die "aggressiven Elemente"
erreichen hier ein Rekordtief (3,666) in der Beliebtheit. Allerdings sind
diese Versuchspersonen auch die Wählerischsten: Mehr Spielbestandteile
als bei anderen Gruppen wurden hier mit Werten über 3, d.h. eher "unwichtig"
oder "völlig unwichtig". Die Summe aller Durchschnittswerte (von der
Bewertung der Spielbestandteile) liegt hier am höchsten.
Die Hypothese besteht darin, ob man "Duker" und Anhänger anderer 3D-Shooter darin unterscheiden kann, daß die eine Gruppe (Gruppe 1) "Duke Nukem 3D" bzw. andere 3D-Shooter wegen der darin vorkommenden Gewalt spielt, und eine zweite Gruppe (Gruppe 2), die "Duke Nukem 3D" bzw. andere 3D-Shooter wegen der hervorragenden 3D-Grafik und damit dem Erleben einer realistischen virtuellen Welt spielt.
Zur Überprüfung dieser Hypothese wurden Informationen über die VPs in Form von Fragebögen und Interviews gesammelt. Es hat sich gezeigt, daß die Aufteilung in zwei Gruppen mit Hilfe beider Instrumente gelingt, aber auch, daß sich durch zwei VPs, die sich nicht einordnen ließen, eine neue Gruppe - Gruppe 3 - bildet.
Diese Gruppe 3 zeichnet sich dadurch aus, daß die VPs zwar den Experimentallevel ablehnen, weil er ihnen zu ruhig ist bzw. weil er zu wenig Handlungsdruck beinhaltet. Dieser Handlungsdruck muß aber im Gegensatz zu Gruppe 1 nicht durch Aggression und Gewalt hervorgerufen werden, sondern kann auch durch andere Mittel umgesetzt werden.
Die Unterschiede zwischen Gruppe 1 und 2 sind anders als vermutet. Angenommen wurde, daß für Gruppe 1 "Aggression" und "Gewalt" im Vordergrund steht, während für Gruppe 2 dies auf "3D-Grafik" bzw. "Grafik allg." zutrifft. Auf Grund der Angaben des Fragebogens, der vor dem Spielen des Experimentallevels ausgefüllt wurde, bildet sich jedoch ein differenziertes Bild:
Für beide Gruppen sind "Grafik allg." und "3D-Grafik" die beiden wichtigsten Spielelemente. Allerdings ist für Gruppe 2 "3D-Grafik" (1,0) wichtiger als "Grafik allg." (1,25). Das umgekehrte gilt für Gruppe 1: "Grafik allg." (1) steht vor "3D-Grafik" (1,666). Doch fallen die Unterschiede relativ gering aus.
"Aggressive Elemente" stehen auf der 22 Elemente umfassende Liste der Spielelemente bei Gruppe 1 auf Platz 6 (mit 2,0), bei Gruppe 2 auf Platz 16 (3,0). Gruppe 3 liegt interessanterweise hier genau zwischen den beiden anderen Gruppen (mit Platz 8 und 2,5 Punkten).
Man kann also vermuten, daß für alle Spieler eine gute Grafik der wichtigste Faktor für die Bewertung eines Spieles ist. Wie wichtig Aggression und Gewalt für die Spieler einschlägiger Genres wie 3D-Shooter sind, läßt sich nur in Verbindung mit einem ausführlichen Interview sagen. Dieses ist notwendig, um die jeweiligen Standpunkte zu Aggression und Gewalt genauer erfassen zu können.
Sehr wichtig für die Güte des Ergebnisses ist jedoch der Experimentallevel. Er zeigt den VPs "Duke Nukem 3D" ohne Gewalt und gibt ihnen so die Möglichkeit, kompetent über die Wichtigkeit von Aggression und Gewalt für die Zufriedenheit mit einem Computerspiel zu urteilen. Die Ergebnisse haben hier gezeigt, daß anhand der Fragebögen und der Interviews sich eine gute Unterscheidung treffen lassen, inwiefern Aggression und Gewalt für die Spieler essentiell ist. Sogar Zwischenstufen lassen sich erkennen.
Gruppe 1 zeigt eine etwas geringere Bewertung der "3D-Grafik" gegenüber der "Grafik all." als die Gruppe 2. Dazu kommt das von Gruppe 1 besonders in den Interviews hervortretende Verlangen nach "Aktion" und zwar durch die Thematisierung von Aggression und Gewalt.
Gruppe 2 zeigte hier eine größere Gleichgültigkeit demgegenüber. Allerdings kann auch von einer Ablehnung der Gewalt keine Rede sein. Sie wird bloß nicht als besonders wichtig eingeschätzt. Aggression und Gewalt werden als Mittel zum Zweck eingeordnet, das eine von vielen Methoden darstellt, um ein Spiel interessant zu machen und als solches zu akzeptieren. Aber eine gute Grafik und die Möglichkeit, mit anderen Spielern vernetzt zu spielen, besitzt für die Mitglieder der Gruppe 2 eine weitaus höhere Qualität. Und so werden auch Genre "öfters" gespielt, die nur wenig mit Aggression und Gewalt zu tun haben. Dies schlägt sich in der Vielfalt der "oft" oder "sehr oft" gespielten Genres der Gruppe 2 nieder, die bei der Gruppe 1 nicht zu finden ist.
Vielleicht erklärt diese Vielfältigkeit auch die durchschnittlich höhere Spieldauer der Gruppe 2. Man könnte sagen, daß, wer mehrere verschiedene Spiele spielt, auch insgesamt länger spielt. Doch mangels genauerer Daten ist diese Aussage sehr spekulativ. Eine direkte Korrelation zwischen der gesamten Spieldauer in der Woche und dem Gehalt an aggressiven Elemente scheint hier nicht vorzuliegen.
Besonders wichtig ist mir die Erprobung des Experimentallevels gewesen. Ich wollte wissen, ob die Idee eines Kooperationspieles Zukunft hat und ob mein Experimentallevel bei aller Unausgereiftheit ein annehmbares Modell ist, auf dem man eine neue Art von Spielen aufbauen könnte. Die Aussagen der Spieler im Interview und die Beobachtungsbögen lassen mich zu dem Ergebnis kommen, daß dies der Fall ist. Selbst wenn man einen Rosenthal - Effekt berücksichtigt, so dürfte ein Spiel nach dem vorhandenen Muster bei einem Großteil der Computerspieler Anklang finden. Nur 3 der 12 VPs (Gruppe 1) sprachen sich im Interview für eine unbedingte Wiedereinführung der Monster aus, weil die aggressiven Elemente für sie zu wichtig waren.
Die Elemente wie 3D-Grafik, Interaktionsfähigkeit
mit dem Computer und den Mitspieler sowie die Neuartigkeit der Aufgabenstellung
scheinen zu genügen, um Spielfreude zu erreichen. Besonders Frauen
scheint die Kooperation anzusprechen. So war die Rate der Interaktionen
bei den VPs 1 und 2 (beide weiblich) höher als bei anderen Versuchspaaren,
unabhängig von dem Bekanntheitsgrad der VPs untereinander (VP 1 und
2 kannten sich vor dem Versuch nicht).
6.1 Sozialpädagogische
Schlußfolgerungen
Die Ergebnisse dieser Untersuchung und vor allem der Experimentallevel stellen neue Möglichkeiten in der medienpädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen da. Viele Einrichtungen der offenen Kinder- und Jugendarbeit haben bereits Erfahrungen mit Computerangeboten aller Art gesammelt. Insbesondere bei offenen Spielangeboten habe ich aus persönlicher Erfahrung festgestellt, daß die Spiele, die bei Kindern und Jugendlichen besonders beliebt sind, oft Aktion- oder Strategiespiele mit hohem Gewaltanteil sind. Diese können aus pädagogischen, ethischen und rechtlichen Gründen oft nicht verwendet werden. Darunter leidet die Attraktivität des pädagogischen Angebotes bisweilen erheblich.
Besonders bei dem Spiel "Duke Nukem 3D" waren für mich diese Einschränkungen hinderlich, da das Spiel neben seinen aggressiven und sexistischen Tendenzen auch positive Elemente wie die Möglichkeit zum gemeinschaftlichen Spielen (Mehrspieler-Modus), viel Witz und eine realistische Darstellungsweise aufweist. Nun gibt es eine Alternative, die die positiven Eigenschaften bewahrt und noch ein pädagogisch sinnvolles Element wie die Kooperation hinzufügt. Die durch die neue Aufgabenstellung geänderten Anforderungen könnten die Empathiefähigkeit steigern, weil die Spieler sich bei dem Spiel dauernd absprechen müssen. Die Fähigkeit, sich in den Spielpartner hineinzuversetzen, ist wichtig, um immer effektiver zusammenarbeiten zu können. Rücksichtnahme wird belohnt, Alleingänge führen in Sackgassen.
Betrachtet man das motivationspsychologische Wirkungsmodell von Rita Steckel, so ist für die computermedienpädagogische Arbeit besonders der Teil wichtig, in der das Kind oder der Jugendliche in eine Art Aktions-Reaktions-Schleife kommt.
Die aggressiven Verhaltensweisen führen zu negativen Rückmeldungen der Umwelt , was wieder das betroffene Individuum dazu verleitet, sein negatives Selbstbildnis zu verstärken und sich von sozialen Kontakten zurückzuziehen. Dies führt zu einer vermehrten Beschäftigung mit Dingen, die Erfolgserlebnisse vermitteln, die unabhängig von sozialen Rückmeldungen sind, wie z. B. Computerspiele. Diese sind aber leider mehrheitlich aggressiv thematisiert, was eine Schwächung der Aggressions-Hemm-Mechanismen zur Folge haben kann. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß bekannte aggressive Modelle wirklich in reale Verhaltensweisen umgesetzt werden, was wiederum eine negative Rückmeldung der Umwelt zur Folge hat.
Hier kann der Experimentallevel möglicherweise helfen, diese Gewaltspirale zu durchbrechen. Die Ähnlichkeit mit den für die aggressiven Kindern und Jugendlichen bekannten 3D-Shootern im äußeren Erscheinungsbild wie im Handling, lassen das neue Spiel trotz der ungewohnten sozialen Komponente vertraut erscheinen. Das Kind/ der Jugendliche glaubt weiterhin an seine Kompetenz im Umgang mit 3D-Shootern, was seinem Selbstbewußtsein zugute kommt. In einer Computergruppe in einem Jugendzentrum könnte es auf einem Feld, wo es sich sicher und kompetent fühlt, im Spiel den friedlichen Umgang mit anderen Kindern und Jugendlichen üben. Die positiven Rückmeldungen, die es dabei in Form von Anerkennung aufgrund seines geübten Handlings erfährt, können zu ein positiveren Selbstbildnis und zu einem positiveren Bild seiner Umwelt führen. Der Lehneffekt, sowohl in der virtuellen wie in der realen Welt mit prosozialen Verhaltensweisen Erfolg zu haben, kann einem gleichzeitigen "Resozialisierungsversuch", der auch andere Maßnahmen beinhaltet, zu größeren Erfolgschancen verhelfen. Dies gilt besonders für kontaktarme Computeruser, deren soziale Kompetenz wenig ausgeprägt ist und die sich hier auf einen vertrauten Gebiet bewegen können.
Dies läßt sich auch in das Wirkungsmodell von Rita Steckel eingliedern, wie ich es hier noch einmal darstelle:
Wirkungsmodell nach Rita Steckel II
(vereinfacht)
(Darstellung: Clemens Drolshagen)
6.2 Schlußfolgerungen
für die Computerspielindustrie
Bisher wurden dreidimensionale Grafikdarstellungen fast ausschließlich im Bereich der Aktion-Spiele verwendet. Auch neue Adventures orientieren sich zunehmend mehr an realistische Darstellungen, bieten aber nicht dieselbe Bewegungsfreiheit. Adventures und 3D-Shooter weisen eine zunehmende Tendenz zur Verschmelzung auf. Hier würde durch ein Computerspiel nach der Idee des Experimentallevels eine Möglichkeit geschaffen werden, auch dem Denk- und Geschicklichkeitsbereich ein neues Gesicht zu geben. Dies würde vielen Firmen, die bisher nur Spiele im 3D-Aktion-Bereich herstellen, die Möglichkeit geben, ohne wirklich neue Spiele-Engines entwickeln zu müssen, einen neuen Kundenstamm zu erreichen. Besonders für weibliche Spieler dürfte ein solches Genre attraktiv sein. Aber auch bereits bestehende Spiele wie "Diablo" haben Kooperationselemente, die gerne benutzt werden. Dort wie im Experimentallevel gilt der Nachteil, daß dieses Kooperationsspielen nur bei einem bestehenden Netzwerk oder über das Internet möglich ist, wobei letzteres aber mit finanziellen Kosten verbunden ist.
Der größte Unterschied des Experimentallevels zu anderen mehrspielerfähigen Spielen ist, daß das Spiel nicht bei Einzelspieler funktioniert und daher in der Anwendung beschränkt ist.
Für dieses Problem gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten. Eine ist die Generierung eines Computerpartner durch die Software. Aber die Entwicklung in der künstlichen Intelligenz müßte noch einige Fortschritte machen, bevor ein Spielpartner befriedigend simuliert könnte. Eine andere wäre der Versuch, auf einer Spielkonsole, die von mehreren Spielern gleichzeitig benutzt werden kann, eine entsprechende Version zu entwickeln.
Die einfachste und vielversprechendste ist jedoch das Internet. Hier wäre ein Kooperationsspiel auch ein geeignetes Online-Spiel. Vor allem für entsprechende Internet-Anbieter wäre die Entwicklung eines gewaltfreien Kooperationsspieles eine vielversprechende Investition. Es wäre für minderjährige Nutzer sehr geeignet und wäre auch eine Abrundung des Angebotes neben Genres wie MUDs, Rollenspielen oder 3D-Shootern. Besonders bei einer Senkung der Online-Gebühren würde ein solches Spiel zunehmend attraktiv werden.
Es spricht auch für die Weiterentwicklung des Experimentallevels, daß die Softwarefirmen, die bereits 3D-Shooter anbieten, auf bestehende Arbeit zurückgreifen könnten und mit verhältnismäßig wenig finanziellen wie zeitlichen Aufwand in einen neuen Marktbereich einsteigen könnten. Auch dürfte es in einer Zeit, wo die Eltern unsicher sind, was für ihre Kinder gut ist, leicht sein, ein unter pädagogischen Gesichtspunkten entwickeltes Spiel erfolgreich auf den Markt zu bringen, das viele Eigenschaften von einem bereits erfolgreichen Spiel aufweist.
BENZ, Ute: "Jugend, Gewalt und Fernsehen. Der Umgang mit bedrohlichen Bildern.", Berlin 1997
BLUM, Allen H. III; GRAY, Richard: "Build Docs for Duke Nukem 3D", Textdokument auf der Original-CD-ROM "Duke Nukem 3D" (3D Realms), 1996
FRITZ, Jürgen; FEHR, Wolfgang: "Handbuch Medien: Computerspiele", Bonn 1997
FUßBAHN, Elke; SEINSCHE, Wilfried: "Spiel, Spaß und Lernfrust. Motivation und Lernerfolg von Kindern am Computer", Diplomarbeit, FB Soz. – Päd. FH Köln, 1985
HILLEBRAND, Martin E.: "Gewalt in Computerspielen", Diplomarbeit, FB Soz.- Päd. FH Köln, 1994
HUTTEN, Pascal von: "Duke´s Kochstudio", übersetzt in HTML von Stephan Krug, Internetveröffentlichung unter:
"http://www.KrugOnline.de/krug/duke3d/dn3dedit.htm", 1997
KELLER, Silke: "Weiterspielen in Gedanken", Diplomarbeit, FB Soz.- Päd. FH Köln, 1996
KNOLL, Joachim H.: "Gewalt und Spiele. Gewalt und Videospiel im Widerstreit der Meinungen", Düsseldorf 1993
LEXIKON-INSTITUT DER BERTELSMANN LEXIKON VERLAG GmbH (Hrsg.): "Das neue Taschenlexikon", Gütersloh 1992
PFLÜGER, Peter Michael (Hrsg.): "Gewalt – warum? Der Mensch: Zerstörer und Gestalter", Oltern und Freiburg im Breisgau 1992
RANDORIC, Sandra: "Spielen und Leben in künstlichen Welten", Diplomarbeit, FB Soz. - Päd. FH Köln, 1994
SCHWENDTKE, Arnold: "Wörterbuch der Sozialarbeit und Sozialpädagogik", 4. Auflage, Heidelberg Wiesbaden 1995
STECKEL, Rita: "Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von
Kindern?", Münster 1998
ZIMBARDO, Philip G.: "Psychologie", 6. Auflagen,
Berlin Heidelberg 1995
Broschüren der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS):
BPjS (Hrsg.): "Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften informiert", Bonn 1998
BPjS (Hrsg.): "Info zum Jugendmedienschutz", Drei-W-Verlag Essen
BPjS (Hrsg.): "BPjS aktuell" (Amtliches Mitteilungsblatt), Ausgabe 4/98
BPjS (Hrsg.): "GjS. Gesetzliche Bestimmungen zum Jugendmedienschutz", Essen 1997
Inhalt:
Darstellung des Experimentallevels
Fragebogen
Persönliche Situtation:
Geschlecht : m weiblich
m männlich
Geschwister : _______ Anzahl
berufl. Stellung : m
Schule
å Art der Schule:
m Studium
å Art der Hochschule:
m Ausbildung
å Art der Schule:
m Beruf
å Art des Berufes:
m Sonstiges:
å
| Gewichtung =>
Person |
selten |
|
mal |
|
oft |
| Sport (z. B. Fußball, Golf, Skaten, Biken, Fitneßstudio) |
|
|
|
|
|
| Kartenspiele (z. B. Skat, Doppelkopf, Uno) |
|
|
|
|
|
| Brettspiele (z. B. Schach, Risiko, Monopoly) |
|
|
|
|
|
| Rätsellösen (z. B. Kreuzworträtsel, Puzzle) |
|
|
|
|
|
| Rollenspiele (als Gruppenspiel, nicht als Computerspiel) |
|
|
|
|
|
| Mitarbeit in Organisationen/Vereinen
(bei Vereinen nur dann ankreuzen, wenn Gremienarbeit geleistet wird) |
|
|
|
|
|
| Sammeln (z. B. Briefmarken, Fan-Artikel, Kleinspielzeuge) |
|
|
|
|
|
| Basteln/Werken/Handarbeiten (z. B. Modellbau, Töpfern, Stricken) |
|
|
|
|
|
| Künstlerisches (Zeichnen, Malen, Musizieren) |
|
|
|
|
|
| Musikhören (zu Hause, Konzerte besuchen) |
|
|
|
|
|
| Lesen (Bücher, Zeitschriften) |
|
|
|
|
|
| Fernsehen |
|
|
|
|
|
| Kino |
|
|
|
|
|
| Kulturangebote (Pop-, Rock-, Klassik-Konzert, Musical, Theater, Museum) |
|
|
|
|
|
| mit Freunden treffen (tanzen, trinken, plaudern) |
|
|
|
|
|
| Sonstiges: (bitte angeben) |
|
|
|
|
|
Wie häufig benutzt Du Computer/Spielkonsolen bei
folgenden Personen/Einrichtungen?
| Gewichtung =>
Person/Einrichtung |
selten |
selten |
|
oft |
oft |
| Dein eigener |
|
|
|
|
|
| Eltern |
|
|
|
|
|
| Geschwister |
|
|
|
|
|
| feste/r PartnerIn |
|
|
|
|
|
| FreundInnen |
|
|
|
|
|
| Schule |
|
|
|
|
|
| Arbeitsplatz |
|
|
|
|
|
| Jugendzentren |
|
|
|
|
|
| Kaufhäusern, etc. |
|
|
|
|
|
| Spielhallen |
|
|
|
|
|
| Bibliotheken u.ä. |
|
|
|
|
|
| Sonstiges: (bitte angeben) |
|
|
|
|
|
Computerart : m
Gameboy/Handgerät
m Playstation/Spielkonsole
(z. B. von Sony oder Nintendo)
m Homecomputer (z. B. Atari,
Commodore)
m PC (IBM-kompatibel, Windows,
DOS, NT, etc.)
m Appel
m Sonstiges:
m kann ich nicht sagen
(weil ich die Bezeichnung nicht kenne oder keine eindeutige Präferenzen
haben)
| Gewichtung =>
Zweck |
selten |
|
|
|
oft |
| Textverarbeitung, Tabellenkalkulation |
|
|
|
|
|
| digitale Bild-, Tonbearbeitung |
|
|
|
|
|
| Haushaltsführung (z. B. Einkommenssteuer) |
|
|
|
|
|
| Lernen, Bildung (Sprachen, Trainingsprogramme für Schule, etc.) |
|
|
|
|
|
| Fax |
|
|
|
|
|
| Homebanking |
|
|
|
|
|
| Internet, nutzend (Surfen, Downlouden, E-Mailing) |
|
|
|
|
|
| Internet, anbietend (Web-Seite, Dienste) |
|
|
|
|
|
| Internetspiele |
|
|
|
|
|
| Computerspiele |
|
|
|
|
|
| Sonstiges: (bitte angeben) |
|
|
|
|
|
Spielen am Computer:
Manchmal ist man so in eine Tätigkeit vertieft, daß man nicht merkt, wie die Zeit vergeht und ist später völlig verblüfft, wieviel Zeit vergangen ist. Wie oft ist Dir das im Zusammenhang mit folgenden Tätigkeiten schon passiert?
| Gewichtung =>
Art der Nutzung |
selten |
|
|
|
oft |
| nachdem ich Computerspiele gespielt habe |
|
|
|
|
|
| nachdem ich im Internet war |
|
|
|
|
|
| nachdem ich Anwendungssoftware
genutzt habe
(Text-, Ton-, Bildverarbeitung, Tabellenkalkulation, Lernen, Bildung, Haushaltsführung, etc.) |
|
|
|
|
|
| nachdem ich Software (z. B. Spiele) installiert habe |
|
|
|
|
|
| Gewichtung =>
Art der Nutzung |
selten |
|
|
|
oft |
| nachdem ich Computerspiele gespielt habe |
|
|
|
|
|
| nachdem ich im Internet war |
|
|
|
|
|
| Gewichtung =>
Zeitraum |
selten |
|
teils |
|
oft |
| Vormittags |
|
|
|
|
|
| Nachmittags |
|
|
|
|
|
| Abends |
|
|
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|
|
| Nachts |
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|
| im Herbst und Winter |
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|
|
| im Frühling und Sommer |
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|
|
|
| bei gutem Wetter |
|
|
|
|
|
| bei schlechtem Wetter |
|
|
|
|
|
| am Wochenende, an Feiertagen |
|
|
|
|
|
| in den Ferien (schul- oder arbeitsfreie Tage zu Hause) |
|
|
|
|
|
| im Urlaub (wenn Du verreist bist) |
|
|
|
|
|
Anlässe für mich, Computerspiele zu spielen
sind:
| Gewichtung =>
Anlaß |
selten |
|
mal |
|
oft |
| aus Langeweile (keine Lust oder Idee etwas anderes zu machen) |
|
|
|
|
|
| ein neues Spiel ausprobieren |
|
|
|
|
|
| bin durch Spiel gefesselt (will im Spiel weiterkommen) |
|
|
|
|
|
| habe Lust zu Spielen |
|
|
|
|
|
| aus Gewohnheit (rituelles Spielen an/zu/bei bestimmten Tagen/Zeiten/Anlässen) |
|
|
|
|
|
| um mich abzureagieren (Frust, Wut) |
|
|
|
|
|
| um mich abzulenken/abzuschalten (Frust, Wut, Probleme) |
|
|
|
|
|
| Sonstiges: (bitte angeben) |
|
|
|
|
|
Wie häufig hast Du ungefähr innerhalb der
letzten 12 Monate folgende Spielgenres gespielt?
| Gewichtung =>
Genre |
|
|
selten |
|
|
|
oft |
| Sportsimulationen
Fußball, Basketball, Tennis, Golf, Kampfsport (Streetfighter) |
|
|
|
|
|
|
|
| Fahr- & Flug- & Schiff-Simulationen
(Renn-) Autos, Motorrad, (Raum-) Schiff, (Kampf-) Flugzeug, U-Boot |
|
|
|
|
|
|
|
| Wirtschaftssimulationen
Fußballverein, Industrieunternehmen, Zeitung, TV, Krankenhaus, sämtliche "SIM"-Spiele |
|
|
|
|
|
|
|
| Abschießspiele/(3D-)
Shootem ‘up
Dark Forces, Descent, Doom, Duke Nukem 3D, Hexen, Quake |
|
|
|
|
|
|
|
| Turnmodus Strategiespiele
Gettysburg, Imperialismus, War Lords, Civilization, Demonworld, Colonization, Master of Orion |
|
|
|
|
|
|
|
| Echtzeit-Strategiespiele
Command & Conquer, War Craft, Z, Age of Empires, Siedler, Dark Reign, Akte Europa, War Wind |
|
|
|
|
|
|
|
| Rollenspiele
Diabolo, Ultima, Das schwarze Auge, Heroes of Might and Magic |
|
|
|
|
|
|
|
| Adventures (=Spielgeschichten)
King’s Quest, Day of the Tentacle, Baphomets Fluch, Myst, Star Trek: Judgement Rights, Police Quest, Space Quest, Monkey Island, Toonstruck, Indiana Jones |
|
|
|
|
|
|
|
| Jump & Run/Funny-Games
Donkey Kong, Super Mario, Earthworm Jim, Pocahontas |
|
|
|
|
|
|
|
| Denk- und Geschicklichkeitsspiele
Dr. Brain, Zobinis, The Incredible Machine, Oxyd, Solitaire |
|
|
|
|
|
|
|
| Edutainment/Infotainment
Janosch, Max und die Geheimformel, Käpten Blaubär, Oscar und der Ballonfahrer |
|
|
|
|
|
|
|
| MUD’s im Internet (Multi-User-Dungeons) |
|
|
|
|
|
|
|
| Sonstiges: (bitte angeben) |
|
|
|
|
|
|
|
Wie wichtig sind für Dich folgende Spielbestandteile?
| Gewichtung =>
Bestandteil |
wichtig |
wichtig |
teils/teils |
unwichtig |
unwichtig |
| Musik (Soundtrack) |
|
|
|
|
|
| Soundeffekte (Geräusche die sich auf das Spielgeschehen beziehen, z. B. Schrei beim Verletzen) |
|
|
|
|
|
| Grafik allgemein |
|
|
|
|
|
| 3D-Grafik (sich in dreidimensionale Räumen bewegen, virtuelle Welten und Labyrinthe durchlaufen) |
|
|
|
|
|
| Fotorealismus (Darstellung, die möglichst realitätsnah durch Fotos oder Filmeinlagen ist, z. B. Tomb Raider, Star Trek, FIFA) |
|
|
|
|
|
| filmische Animation (Bewegungsabläufe der Figuren wie im Film; kann auch bei Comicfiguren der Fall sein) |
|
|
|
|
|
| Handling (Art der Bedienung und Steuerung, z. B. Tastatur/ Joystick/Maus, Auswahl von Einheiten, Gestaltung des Mauszeigers, Lenken der Figuren) |
|
|
|
|
|
| tutorielle Level (langsames Heranführen an alle Spielregeln über mehrere Level, in denen neue Möglichkeiten gezeigt werden) |
|
|
|
|
|
| gedruckte Anleitung (durchlesen, nachschlagen, etc.) |
|
|
|
|
|
| Online-Anleitung (Hilfe, die während des Spieles aufgerufen werden kann und z. B. Aktionen oder Elemente erklärt) |
|
|
|
|
|
| Rahmengeschichte (Hintergrundgeschichte zu der konkreten Spielhandlung, z. B. Krieg zwischen Fabelwesen etc.) |
|
|
|
|
|
| realistische Szenerien (könnte so auch in dieser Welt passiert sein oder ist sogar tatsächlich geschehen) |
|
|
|
|
|
| aggressive Elemente (schießen, schlagen, treten, töten) |
|
|
|
|
|
| Phantasie-Szenerien (Geschehnisse und Figuren, die es nicht gibt; märchenhaft, fabelartig, wie Herr der Ringe etc.) |
|
|
|
|
|
| Science-Fiction-Szenerien (Geschehnisse und Figuren, die es noch nicht gibt oder die auf anderen Planeten/Galaxien stattfinden) |
|
|
|
|
|
| der Bezug auf andere Medien wie Bücher oder (Kino-) Filme (z. B. Herr der Ringe, Star Trek/Wars) |
|
|
|
|
|
| Möglichkeit zum lokalen vernetzten Spielen |
|
|
|
|
|
| Möglichkeit zum vernetzten Spielen im Internet |
|
|
|
|
|
| Möglichkeit beim vernetzten Spielen Botschaften (Messages) auszutauschen |
|
|
|
|
|
| Möglichkeit selber Level gestalten zu können |
|
|
|
|
|
| Möglichkeit etwas ausdrucken zu können |
|
|
|
|
|
| Verwendung von Cheats und Passwörter |
|
|
|
|
|
| Sonstiges: (bitte angeben) |
|
|
|
|
|
Woher bekommst Du die Info’s, welche Spiele so interessant
sind, daß Du Dich mit Ihnen beschäftigst?
| Gewichtung =>
Quelle |
selten |
|
mal |
|
oft |
| von meinen Geschwistern |
|
|
|
|
|
| von meinen Freundinnen und/oder Freunden |
|
|
|
|
|
| aus Fachzeitschriften (PC Player, Power Play, PC Games, Game Star, etc.) |
|
|
|
|
|
| aus sonstige Zeitschriften/Zeitungen |
|
|
|
|
|
| durch Tips aus Radio und Fernsehen |
|
|
|
|
|
| aus der Werbung (Prospekte, Anzeigen, Fernsehen, Kino) |
|
|
|
|
|
| Sonstiges: (bitte angeben) |
|
|
|
|
|
Tab. 13: Datensammlung Blatt 1
| Datensammlung Blatt 1 |
VP1
|
VP2
|
VP3
|
VP4
|
VP5
|
| Alter |
21
|
25
|
28
|
27
|
21
|
| Geschlecht |
w
|
w
|
m
|
m
|
m
|
| Geschwisterzahl |
1
|
2
|
0
|
3
|
2
|
| Berufliche Stellung | Student Uni |
Student FH
|
Student FH
|
Student FH
|
Student Uni
|
| Nutzung von
Freizeitmöglichkeiten
.(Codierung: 1=sehr selten, 2=selten, 3=manchmal, 4=oft, 5=sehr oft, x = keine Angaben) |
|||||
| Sport |
5
|
5
|
5
|
3
|
3
|
| Kartenspiele |
2
|
3
|
3
|
1
|
3
|
| Brettspiele |
2
|
3
|
4
|
1
|
4
|
| Rätsellösen |
3
|
3
|
2
|
2
|
4
|
| Rollenspiele |
1
|
1
|
1
|
1
|
2
|
| Mitarbeit in Orga./Vereine |
3
|
2
|
1
|
3
|
3
|
| Sammeln |
1
|
1
|
1
|
1
|
2
|
| Basteln |
1
|
4
|
1
|
1
|
3
|
| Künstlerisches |
1
|
4
|
3
|
3
|
5
|
| Musik hören |
4
|
5
|
4
|
4
|
5
|
| Lesen |
5
|
4
|
4
|
1
|
4
|
| Fernsehen |
3
|
3
|
3
|
5
|
5
|
| Kino |
2
|
3
|
4
|
2
|
5
|
| Kulturangebote |
2
|
4
|
3
|
3
|
4
|
| Freunde treffen |
5
|
3
|
4
|
2
|
5
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Mitgliedschaft |
Basketball-verein
|
Sportver./. Bwlerorg.
|
Volleyball-verein
|
Wing Tsun Schule
|
nein
|
| Nutzungshäufigkeit von PCs in folgenden Einrichtungen: (Codierung s.o.) | |||||
| Dein eigener |
5
|
4
|
4
|
4
|
5
|
| Eltern |
2
|
3
|
x
|
x
|
2
|
| Geschwister |
x
|
2
|
x
|
2
|
x
|
| feste/r PartnerIn |
x
|
fällt aus
|
2
|
1
|
x
|
| FreundInnen |
2
|
2
|
2
|
2
|
x
|
| Schule |
2
|
3
|
x
|
1
|
5
|
| Arbeitsplatz |
x
|
5
|
x
|
1
|
1
|
| Jugendzentrum |
x
|
1
|
x
|
1
|
1
|
| Kaufhäuser |
1
|
1
|
x
|
3
|
1
|
| Spielhallen |
x
|
1
|
x
|
1
|
1
|
| Bibliotheken |
2
|
3
|
2
|
2
|
3
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Meist genutzt |
PC
|
PC
|
PC
|
Spielkonsole
|
PC
|
| Nutzungshäufigkeit/zweck (Codierung s.o.) |
Nur fremde PCs
|
||||
| Textverarbeitung |
5
|
5
|
4
|
2
|
5
|
| digitale Bild-/Tonverarbeit. |
x
|
2
|
2
|
1
|
5
|
| Haushaltsführung |
1
|
2
|
1
|
1
|
1
|
| Lernen, Bildung |
2
|
4
|
1
|
1
|
1
|
| Fax |
1
|
2
|
x
|
1
|
1
|
| Homebanking |
x
|
1
|
x
|
1
|
1
|
| Internet, nutzend |
4
|
5
|
x
|
1
|
5
|
| Internet, anbiet. |
x
|
1
|
x
|
1
|
3
|
| Internetspiele |
x
|
1
|
x
|
1
|
1
|
| Comuterspiele |
5
|
3
|
3
|
2
|
3
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Wochendurchschnitt PC-Nutzung in Stunden |
15
|
x
|
6-8
|
2,5
|
14
|
| Flowhäufigkeit bei....(Codierung s.o.) | |||||
| nachdem Computerspiel |
5
|
3
|
4
|
4
|
4
|
| nach Internet |
5
|
4
|
x
|
1
|
5
|
| n.Anwendung |
2
|
5
|
3
|
3
|
4
|
| n. Installationen |
1
|
2
|
1
|
1
|
2
|
Tab. 14: Datensammlung Blatt 2
| Datensammlung Blatt 2 |
VP1
|
VP2
|
VP3
|
VP4
|
VP5
|
| n. Computerspiel |
3
|
5
|
5
|
3
|
1
|
| n. Internet |
3
|
4
|
x
|
1
|
1
|
| Anzahl von Computerspiele, intensiver gespielt in den letzten 2 Monaten. (Zutreffendes mit x markiert) | |||||
| 1.-5. |
x
|
x
|
x
|
x
|
|
| 5.-10. |
x
|
||||
| 10.-20. | |||||
| 20.-40. | |||||
| mehr als 40 | |||||
| In welchen Spielzeiträumen? (Codierung s. Blatt 1) | |||||
| Vormittags |
2
|
1
|
1
|
3
|
2
|
| Nachmittags |
3
|
1
|
3
|
4
|
4
|
| Abends |
4
|
3
|
3
|
4
|
4
|
| Nachts |
4
|
1
|
4
|
2
|
1
|
| Im Herbst und Winter |
4
|
3
|
3
|
4
|
3
|
| Im Frühling und Sommer |
3
|
2
|
2
|
2
|
3
|
| Bei gutem Wetter |
3
|
1
|
2
|
2
|
3
|
| Bei schlechten Wetter |
4
|
2
|
3
|
4
|
3
|
| Wochenende, Feiertage |
2
|
3
|
2
|
4
|
2
|
| In den Ferien |
4
|
3
|
3
|
4
|
4
|
| Im Urlaub |
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
| Anlässe zum Computerspielen (Codierung: s. Blatt 1) | |||||
| Aus Langeweile |
1
|
3
|
3
|
4
|
1
|
| neues Spiel ausprobieren |
5
|
3
|
2
|
4
|
2
|
| durch Spiel gefesselt |
5
|
2
|
4
|
4
|
4
|
| Lust zum Spielen |
5
|
3
|
3
|
4
|
4
|
| aus Gewohnheit |
1
|
2
|
1
|
2
|
1
|
| Abreagieren |
1
|
2
|
2
|
3
|
1
|
| um mich abzulenken |
2
|
3
|
3
|
3
|
1
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Genrehäufigkeit, (Codierung s.o. + Genre(a)bneigung, (n)eutral bzw.keine Angaben u. (L)ieblingsgenre) | |||||
| Sportsimulation |
4/n
|
1/a
|
1/a
|
1/a
|
1/a
|
| Fahr/Flugsimulation |
1/a
|
1/a
|
2/a
|
2/a
|
1/n
|
| Wirtschaftssimulation |
2/n
|
3/L
|
3/a
|
1/a
|
1/n
|
| 3D-Shooter |
4/n
|
2/L
|
3/L
|
4/L
|
4/L
|
| Turnmodus-Strategie. |
3/n
|
3/L
|
X/n
|
X/n
|
1/n
|
| Echtzeit-Strategie. |
3/n
|
3/L
|
4/L
|
X/n
|
2/n
|
| Rollenspiele |
4/n
|
1/a
|
1/a
|
2/L
|
1/n
|
| Adventures |
2/n
|
1/a
|
1/a
|
X/n
|
3/n
|
| Jump&Run/Funny |
3/n
|
1/a
|
2/a
|
X/n
|
3/n
|
| Denk/Geschick |
4/n
|
4/L
|
1/a
|
X/n
|
1/n
|
| Edutainment/ Infotainment |
2/n
|
1/a
|
1/a
|
X/n
|
1/n
|
| MUD im Internet |
X/n
|
1/a
|
X/n
|
X/n
|
2/n
|
| Sonstiges |
X/n
|
X/n
|
X/n
|
X/n
|
X/n
|
| Spielbestandteile (Codierung: 1 = sehr wichtig; 2 = wichtig; 3 = teils/teils; 4 = unwichtig; 5 = völlig unwichtig) | |||||
| Musik |
3
|
3
|
2
|
3
|
1
|
| Soundeffekte |
1
|
2
|
2
|
3
|
1
|
| Grafik all. |
1
|
2
|
1
|
1
|
2
|
| 3d-Grafik |
1
|
2
|
2
|
1
|
2
|
| Fotorealismus |
3
|
4
|
3
|
4
|
2
|
| filmische Animation |
3
|
4
|
4
|
3
|
2
|
| Handling |
1
|
2
|
2
|
2
|
2
|
| Tutorielle. Level |
1
|
2
|
3
|
3
|
3
|
| Gedruckte Anleitung |
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
| Online-Anleitung |
4
|
3
|
2
|
3
|
2
|
Tab. 15: Datensammlung Blatt 3
| Datensammlung Blatt 3 |
VP1
|
VP2
|
VP3
|
VP4
|
VP5
|
| Realistische Szenerie |
5
|
3
|
3
|
3
|
5
|
| Aggressive. Elemente |
5
|
3
|
2
|
2
|
3
|
| Phantasie-Szenerien |
4
|
3
|
2
|
1
|
3
|
| SF-Szenerien |
4
|
2
|
2
|
1
|
3
|
| Bezug auf andere Medien |
5
|
4
|
3
|
4
|
3
|
| LAN-Möglichkeit |
1
|
4
|
2
|
4
|
1
|
| Internet-Mögl. |
3
|
4
|
x
|
4
|
4
|
| Botschaften |
1
|
4
|
3
|
4
|
1
|
| Levelgestaltung |
5
|
5
|
3
|
4
|
3
|
| Ausdruckmöglichkeit |
4
|
5
|
4
|
5
|
5
|
| Verw. Cheats u. Passw. |
2
|
5
|
3
|
3
|
4
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Infoquelle (Codierung s. Blatt 1) | |||||
| v. Geschwistern |
1
|
3
|
x
|
1
|
1
|
| v. FreundInnen |
5
|
5
|
4
|
2
|
4
|
| Fachzeitschriften |
3
|
2
|
1
|
1
|
5
|
| Sonstige Zeitschriften |
2
|
1
|
2
|
2
|
3
|
| Radio u. Fernsehen |
2
|
3
|
2
|
3
|
3
|
| Werbung |
2
|
3
|
3
|
4
|
3
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Tab. 16: Datensammlung Blatt 4
| Datensammlung Blatt 4 |
VP6
|
VP7
|
VP8
|
VP9
|
VP10
|
| Alter |
25
|
23
|
29
|
25
|
25
|
| Geschlecht |
m
|
m
|
m
|
m
|
m
|
| Geschwisterzahl |
2
|
1
|
2
|
1
|
1
|
| Berufliche Stellung |
Student
|
Student FH
|
k.Angaben
|
Student FH
|
Student Uni
|
| Nutzung von Freizeitmöglichkeiten (Codierung s. Blatt 1) | |||||
| Sport |
3
|
4
|
2
|
5
|
3
|
| Kartenspiele |
4
|
2
|
2
|
3
|
2
|
| Brettspiele |
4
|
2
|
3
|
3
|
4
|
| Rätsel lösen |
3
|
2
|
1
|
4
|
4
|
| Rollenspiele |
3
|
3
|
3
|
5
|
5
|
| Mitarbeit in Orga./Vereine |
4
|
2
|
1
|
x
|
1
|
| Sammeln |
1
|
2
|
1
|
3
|
1
|
| Basteln |
2
|
4
|
1
|
1
|
4
|
| Künstlerisches |
1
|
5
|
1
|
4
|
4
|
| Musik hören |
2
|
4
|
3
|
5
|
4
|
| Lesen |
4
|
4
|
1
|
4
|
5
|
| Fernsehen |
4
|
2
|
1
|
2
|
5
|
| Kino |
2
|
3
|
1
|
3
|
3
|
| Kulturangebote |
3
|
3
|
3
|
3
|
3
|
| Freunde treffen |
5
|
5
|
4
|
5
|
5
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Mitgliedschaft |
ev. Jugend Frömern
|
nein
|
nein
|
nein
|
Bund
|
| Nutzungshäufigkeit in Einrichtungen | |||||
| Dein eigener |
4
|
3
|
4
|
5
|
4
|
| Eltern |
x
|
1
|
1
|
2
|
x
|
| Geschwister |
1
|
2
|
1
|
1
|
x
|
| fest/r Partner. |
x
|
2
|
1
|
1
|
1
|
| FreundInnen |
3
|
2
|
1
|
1
|
4
|
| Schule |
x
|
3
|
1
|
1
|
1
|
| Arbeitsplatz |
x
|
5
|
3
|
4
|
5
|
| Jugendzentrum |
3
|
1
|
1
|
1
|
1
|
| Kaufhäuser |
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
| Spielhallen |
x
|
1
|
1
|
1
|
3
|
| Bibliotheken |
2
|
3
|
1
|
2
|
1
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Meist genutzt |
PC
|
PC
|
PC
|
PC
|
PC
|
| Nutzungshäufigkeit/-zweck | |||||
| Textverarbeitung |
4
|
4
|
5
|
3
|
4
|
| digitale Bild-/Tonverarbeitung |
1
|
5
|
1
|
3
|
3
|
| Haushaltsführung |
1
|
1
|
x
|
3
|
2
|
| Lernen, Bildung |
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
| Fax |
x
|
2
|
1
|
2
|
1
|
| Homebanking |
x
|
1
|
1
|
2
|
1
|
| Internet, nutzend |
x
|
3
|
1
|
5
|
4
|
| Internet, anbietend |
x
|
1
|
1
|
1
|
1
|
| Internetspiele |
x
|
1
|
1
|
5
|
1
|
| Computerspiele |
4
|
2
|
4
|
5
|
4
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Wochendurchschnitt PC-Nutzung |
25
|
5
|
10
|
20
|
12
|
| Flowhäufigkeit bei... (Codierung s.Blatt 1) | |||||
| Bei dem Computerspiel |
5
|
3
|
5
|
5
|
5
|
| Bei Internetnutzung |
x
|
4
|
5
|
5
|
5
|
| Bei Anwendungnutzung |
1
|
2
|
5
|
3
|
3
|
| Bei Installationen |
3
|
1
|
5
|
3
|
4
|
Tab. 17: Datensammlung Blatt 5
| Datensammlung Blatt 5 |
VP6
|
VP7
|
VP8
|
VP9
|
VP10
|
| Bei Computerspiel |
3
|
3
|
4
|
4
|
5
|
| Bei Internet |
x
|
3
|
1
|
3
|
5
|
| Anzahl von Computerspielen, intensiver gespielt in den letzt.2 Monaten (Zutreffendes angekreuzt) | |||||
| 1.-5. |
x
|
x
|
|||
| 5.-10. |
x
|
x
|
|||
| 10.-20. | |||||
| 20.-40. | |||||
| Mehr als 40 | |||||
| Spielzeiträume (Codierung s. Blatt 1) | |||||
| Vormittags |
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
| Nachmittags |
3
|
1
|
1
|
3
|
3
|
| Abends |
4
|
3
|
3
|
4
|
4
|
| Nachts |
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
| im Herbst u. Winter |
4
|
3
|
4
|
5
|
5
|
| im Frühling und Sommer |
2
|
1
|
2
|
3
|
2
|
| Bei gutem Wetter |
2
|
2
|
2
|
3
|
2
|
| Bei schlechten Wetter |
4
|
3
|
4
|
5
|
4
|
| Wochenende, Feiertage |
4
|
3
|
2
|
4
|
4
|
| In den Ferien |
3
|
2
|
3
|
3
|
4
|
| im Urlaub |
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
| Anlässe zum Computerspielen (Codierung s. Blatt 1) | |||||
| Aus Langeweile |
2
|
2
|
3
|
2
|
3
|
| Neues Sp. Ausprobieren |
4
|
3
|
4
|
x
|
4
|
| durch Spiel gefesselt |
4
|
3
|
3
|
5
|
5
|
| Lust zum Spielen |
5
|
3
|
3
|
4
|
4
|
| aus Gewohnheit |
1
|
1
|
3
|
2
|
3
|
| Abreagieren |
1
|
3
|
3
|
3
|
2
|
| um mich abzu lenken |
2
|
2
|
3
|
3
|
3
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Genrehäufigkeit,(Codierung s. Blatt 1 + Genre(a)bneigung, (n)eutral u. (L)ieblingsgenre) | |||||
| Sportsimulation |
3n
|
1a
|
1n
|
1a
|
2a
|
| Fahr/Flugsimulation |
4 l
|
3n
|
2n
|
4 l
|
3n
|
| Wirtschaftssimulation |
4 l
|
2n
|
4n
|
4 l
|
4 l
|
| 3D-Shooter |
1n
|
4 l
|
4n
|
3 l
|
4 l
|
| Turnmodus-Strategie. |
4 l
|
4n
|
4n
|
5 l
|
4 l
|
| Echtzeit-Strategie. |
1n
|
4n
|
4n
|
5 l
|
5 l
|
| Rollenspiele |
3n
|
2n
|
4n
|
4 l
|
4 l
|
| Adventures |
1a
|
2n
|
1n
|
2 l
|
3 l
|
| Jump&Run/ Funny |
1a
|
1n
|
1a
|
1a
|
x a
|
| Denk/Geschick |
3l
|
1n
|
1a
|
3 l
|
4 l
|
| Edutainment/ Infotainment |
2n
|
1n
|
2n
|
1a
|
1a
|
| MUD im Internet |
1n
|
1n
|
5 l
|
4 l
|
xn
|
| Sonstiges |
xn
|
xn
|
xn
|
xn
|
xn
|
| Wichtigkeit Spielbestandteile (1=sehr wichtig, 2=wichtig, 3=teils/teils, 4=unwichtig, 5=völlig unwichtig) | |||||
| Musik |
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
| Soundeffekte |
2
|
3
|
3
|
2
|
2
|
| Grafik all. |
1
|
2
|
1
|
1
|
2
|
| 3d-Grafik |
2
|
2
|
1
|
1
|
1
|
| Fotorealismus |
2
|
2
|
1
|
1
|
4
|
| filmische Animation |
2
|
3
|
1
|
1
|
3
|
| Handling |
1
|
3
|
1
|
2
|
2
|
| tutor. Level |
3
|
4
|
3
|
3
|
2
|
| gedruckte Anleitung |
2
|
4
|
4
|
4
|
2
|
| Online-Anleitung |
4
|
4
|
1
|
3
|
3
|
Tab. 18: Datensammlung Blatt 6
| Datensammlung Blatt 6 |
VP6
|
VP7
|
VP8
|
VP9
|
VP10
|
| Realistische Szenerie |
3
|
3
|
1
|
3
|
4
|
| Aggressive Elemente |
4
|
2
|
1
|
4
|
2
|
| Phantasie-Szenerien |
3
|
3
|
1
|
2
|
2
|
| SF-Szenerien |
3
|
3
|
1
|
1
|
3
|
| Bezug auf andere Medien |
2
|
4
|
3
|
2
|
2
|
| LAN-Möglichkeit |
1
|
1
|
1
|
1
|
2
|
| Internet-Möglichkeit |
5
|
4
|
5
|
1
|
2
|
| Botschaften |
2
|
2
|
1
|
3
|
3
|
| Levelgestaltung |
3
|
3
|
5
|
3
|
3
|
| Ausdruckmöglichkeit |
4
|
x
|
5
|
4
|
4
|
| Verw. Cheatsu. Passw. |
4
|
3
|
5
|
4
|
4
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
| Infoquelle (1=sehr selten, 2=selten, 3=manchmal, 4=oft, 5=sehr oft) | |||||
| v. Geschwistern |
1
|
3
|
1
|
1
|
1
|
| v. FreundInnen |
4
|
3
|
3
|
4
|
5
|
| Fachzeitschriften |
1
|
3
|
4
|
3
|
3
|
| Sonstige Zeitschriften |
2
|
2
|
1
|
3
|
2
|
| Radio u. Fernsehen |
1
|
2
|
1
|
2
|
1
|
| Werbung |
1
|
2
|
1
|
4
|
2
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Tab. 19: Datensammlung Blatt 7
| Datensammlung Blatt 7 |
VP11
|
VP12
|
| Alter |
19
|
20
|
| Geschlecht |
m
|
m
|
| Geschwisterzahl |
1
|
1
|
| Berufliche Stellung |
Abi Zivi zur Zeit
|
Gymnasium
|
| Nutzung von
Freizeitmöglichkeiten
(Codierung: 1=sehr selten, 2=selten, 3=manchmal, 4=oft, 5=sehr oft, x = keine Angaben) |
||
| Sport |
4
|
4
|
| Kartenspiele |
4
|
4
|
| Brettspiele |
2
|
1
|
| Rätsel lösen |
3
|
2
|
| Rollenspiele |
1
|
4
|
| Mitarbeit in Organisationen./Vereine |
1
|
1
|
| Sammeln |
1
|
1
|
| Basteln |
1
|
2
|
| Künstlerisches |
5
|
4
|
| Musik hören |
4
|
4
|
| Lesen |
2
|
3
|
| Fernsehen |
4
|
3
|
| Kino |
3
|
4
|
| Kulturangebote |
4
|
2
|
| Freunde treffen |
4
|
5
|
| Sonstiges |
1o.Angab.
|
x
|
| Mitgliedschaft |
nein
|
nein
|
| PC-Nutzungshäufigkeit in Einrichtungen (Codierung s.o.) | ||
| Dein eigener |
4
|
x
|
| Eltern |
x
|
2
|
| Geschwister |
x
|
4
|
| fest/r Partner. |
x
|
x
|
| FreundInnen |
x
|
4
|
| Schule |
x
|
1
|
| Arbeitsplatz |
x
|
x
|
| Jugendzentrum |
x
|
x
|
| Kaufhäuser |
x
|
x
|
| Spielhallen |
x
|
x
|
| Bibliotheken |
x
|
x
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
| Meist genutzt |
PC
|
PC
|
| Nutzungshäufigkeit/-zweck | ||
| Textverarbeitung |
4
|
4
|
| digitale Bild-/Tonverarbeitung |
4
|
2
|
| Haushaltsführung |
x
|
x
|
| Lernen, Bildung |
xx
|
x
|
| Fax |
x
|
x
|
| Homebanking |
x
|
x
|
| Internet, nutzend |
5
|
3
|
| Internet, anbietend |
x
|
x
|
| Internetspiele |
x
|
x
|
| Computerspiele |
3
|
4
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
| Wochendurchschnitt PC-Nutzung |
2-3 (Stunden)
|
10 (Stunden)
|
| Flowhäufigkeit bei... (Codierung s.o.) | ||
| Bei dem Computerspiel |
4
|
4
|
| Bei Internet |
4
|
4
|
| Bei Anwendungen |
5
|
1
|
| Bei Installationen |
1
|
1
|
Tab. 20: Datensammlung Blatt 8
| Datensammlung Blatt 8 |
VP11
|
VP12
|
| Bei Computerspielen |
4
|
4
|
| bei Internetnutzung |
3
|
3
|
| Anzahl von Computerspiele, intensiver gespielt in den letzten 2 Monaten | ||
| 1.-5. |
x
|
|
| 5.-10. |
x
|
|
| 10.-20. | ||
| 20.-40. | ||
| mehr als 40 | ||
| In den Spielzeiträumen (Codierung s. Blatt 7) | ||
| Vormittags |
1
|
1
|
| Nachmittags |
1
|
3
|
| Abends |
3
|
4
|
| Nachts |
2
|
2
|
| im Herbst u. Winter |
3
|
4
|
| Im Frühling und Sommer |
3
|
2
|
| Bei gutem Wetter |
2
|
1
|
| Bei schlechten Wetter |
3
|
4
|
| Wochenende, Feiertage |
4
|
2
|
| In den Ferien |
4
|
4
|
| im Urlaub |
1
|
1
|
| Anlässe zum Computerspielen (Codierung s. Blatt 7) | ||
| Aus Langeweile |
2
|
2
|
| neues Spiel Ausprobieren |
3
|
3
|
| durch Spiel gefesselt |
3
|
4
|
| Lust zum Spielen |
3
|
4
|
| aus Gewohnheit |
1
|
1
|
| Abreagieren |
1
|
3
|
| um mich abzulenken |
1
|
2
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
| Genrehäufigkeit,(Codierung s. Blatt 7 +Genre(a)bneigung, (n)eutral u. (L)ieblingsgenre | ||
| Sportsimulation |
1/n
|
1/n
|
| Fahr/Flugsimulation |
1/n
|
4/L
|
| Wirtschaftssimulation |
2/n
|
3/n
|
| 3D-Shooter |
2/n
|
4/L
|
| Turnmodus-Strategie. |
1/n
|
2/n
|
| Echtzeit-Strategie. |
3/n
|
4/L
|
| Rollenspiele |
1/n
|
3/n
|
| Adventures |
4/n
|
2/n
|
| Jump&Run/ Funny |
1/n
|
1/a
|
| Denk/ Geschicklichkeit |
2/n
|
1/n
|
| Edutainment/Infotainmment |
1/n
|
1/n
|
| MUDs im Internet |
1/n
|
1/a
|
| Sonstiges |
X/n
|
X/n
|
| Spielbestandteile (1=sehr wichtig, 2=wichtig, 3=teils/teils, 4=unwichtig, 5=völlig unwichtig | ||
| Musik |
2
|
2
|
| Soundeffekte |
2
|
2
|
| Grafik all. |
1
|
1
|
| 3d-Grafik |
3
|
2
|
| Fotorealismus |
4
|
2
|
| Filmische Animation |
4
|
3
|
| Handling |
1
|
1
|
| Tutorielle Level |
4
|
4
|
| Gedruckte Anleitung |
4
|
5
|
| Online-Anleitung |
2
|
3
|
Tab. 21: Datensammlung Blatt 9
| Datensammlung Blatt 9 |
VP11
|
VP12
|
| Realistische Szenerie |
4
|
3
|
| Aggressive Elemente |
4
|
2
|
| Phantasie-Szenerien |
3
|
2
|
| SF-Szenerien |
2
|
2
|
| Bezug auf andere Medien |
5
|
2
|
| LAN-Möglichkeit |
3
|
1
|
| Internet-Möglkeit |
4
|
5
|
| Botschaften |
2
|
2
|
| Levelgestaltung |
4
|
3
|
| Ausdruckmöglichkeit |
5
|
4
|
| Verwend. v. Cheats und Passwörtern |
4
|
3
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
| Infoquelle (Codierung s. Blatt 7) | ||
| v. Geschwistern |
1
|
2
|
| v. FreundenInnen |
4
|
4
|
| Fachzeitschriften |
1
|
3
|
| sonstige. Zeitschriften |
2
|
2
|
| Radio u. Fernsehen |
1
|
1
|
| Werbung |
2
|
2
|
| Sonstiges |
x
|
x
|
Beobachtungen während der Versuche
Beobachtungsbogen Versuch 1 (VP 1 + 2)
Bereits nach kurzer Zeit (ca. 2 min.) kam es zu einem regen Wortwechsel, der auf sehr sachlicher Ebene blieb. (wenig emotionale Äußerungen, sehr konzentriert). Alle Beurteilungsparameter wurden berührt, und die Rate der Interaktionen war so hoch, daß ich mit meiner Strichliste nach kurzer Zeit nicht mehr folgen konnte. Ansprechen, Antworten, Nachfragen, Kommandos geben, Vorschläge, frage nach Rat, aktives Helfen, etwas zeigen, warten auf den Partner und ihn Loben kamen vor. Nur absichtliches "Töten" oder Schelten kam nicht vor. VP 2 trat am Ende einen Cola-Automaten kaputt, weil sie wußte, daß dies geht.
Allgemein war es ein dauerndes Absprechen untereinander und ein gutes "Aufeinandereingehen". Im gesamten Spiel war VP 2 die Aktivere beim Kommunizieren, gab häufiger Kommandos und macht mehr Vorschläge und ergriff auch häufiger die Initiative. Beide VPs machten während des Spiels einen engagierten und ehrgeizigen Eindruck. Nach Bestehen des Levels wurde gemeinsam gejubelt.
Beide VPs vermißten eine weibliche Spielfigur und wollten auch untereinander Lebensenergie tauschen.
Nach dem Tod von VP1 im Unterwasserteil versuchten es beide noch einmal erfolgreich.
Beobachtungsbogen Versuch 2 (VP 3 +4)
Beide Versuchspersonen begriffen schnell das System der ersten beiden Kammern, taten sich aber schwer an der dritten mit den verschiebbaren Wänden. Im vierten Raum wurde der Fahrstuhl nicht benutzt. VP 4 zeigte große Neugier und wollte alles genau untersuchen und fand das für den Notfall gedachten Jetpack. Im 5. Raum hat VP 4 VP 3 dazu überredet, noch einmal zurückzugehen, um den Boden von Raum 5 genau zu untersuchen. VP3 bediente den Fahrstuhl und VP 4 fuhr mit ihm auf den Boden.
Ansprechen, Antworten, Nachfragen, Kommandos geben, etwas zeigen kam bei beiden VPs vor. Vorschlagen von etwas, aktives Helfen, warten auf den Partner, loben, versuch etwas zu tauschen nur bei dem einen oder den anderen. Auch eine Drohung kam vor.
Als eine Versuchsperson am Ende vom Level einen Automaten zerstören will, achtete er darauf, den anderen nicht zu verletzen.
Allgemein stellte sich eine nicht so vertraute Stimmung wie bei den VPs 1 + 2 ein.
Beide VPs äußerten das verlangen nach Monstren.
Im Trainingslevel nutzten beide die Gelegenheit, um sich gegenseitig zu beschießen und zu treten.
VP 4 blieb nach den Versuch noch und spielte das Original einige Male.
Beobachtungsbogen Versuch 3 (VP 5+6)
Es kam alles vor, außer des direkten Nachfragen des Zustandes (es wurde verglichen, wer mehr Energie braucht, als nur ein "Atomic Health" zur Verfügung stand), ein absichtliches Töten des Partners blieb ebenfalls aus.
Besonderheiten:
Die VPs gingen zusammen in den Tauchraum, wo VP 6 "ertrinkt". Worauf beide mit Lachen reagieren und sich nach meinen Augenschein die beiden VPs menschlich näher kamen. (Beide VPs kannten sich bereits vor dem Versuch nicht)
Durch gleichzeitiges Drücken der Aktionstaste öffnen und schließen die Spieler eine Tür und versperren sich den Weg, was kurz zu Verwirrung führt.
Im Fahrstuhlraum benutzen sie die Fahrstühle, um den Boden zu erforschen.
VP 5 schickt VP 6 ins Labyrinth, um zu sehen, ob man auf den Wänden gehen kann.
VP 5 hat einmal bei DN3D zugesehen und VP 6 hat es im Netzwerk gespielt. Beide VPs haben es aber nicht dauerhaft gespielt.
Beobachtungsbogen Versuch 4 (VP7+8)
Das Ansprechen des Partners, Antworten, Geben eines Kommandos, Vorschlagen von irgend etwas, das Schießen auf Knöpfe kam bei beiden vor.
VP 7 feuert VP 8 an, durchzuhalten.
Besonderheiten:
VP 8 benutzt die Map, um durch den Irrgarten zu finden, VP 7 findet Jetpack, fliegt über den Irrgarten, fliegt weiter zur Insel, kommt zurück, um VP 8 aus dem Irrgarten herauszufinden. Dabei geht das Jetpack zu Ende und VP 7 fällt in den Irrgarten, wo er wieder gefangen ist.
VP 8 schlägt vor, umzudrehen, beide mit Jetpack auszustatten und gemeinsam Jetpack zu benutzten.
Beide VPs lösen das Problem, indem sie an der Endseite per "Räuberleiter" die Hürde überwinden. Dabei kommt ein Programmierfehler zutage: Wird eine solche Aktion ausgeführt, fährt der Boden des Irrgarten von alleine hoch, wie sonst erst durch das drücken, des Knopfes im Irrgarten.
Allgemein läuft alles ruhig, profimäßig ab. Man merkt, daß die beiden VPs ein geübtes Duke-Team sind. Die Routine ist erkennbar.
Beobachtungsbogen Versuch 5 (VP9+10)
Es kam alles vor, außer nach Rat fragen und absichtliches Töten des Partners kam bei beiden VPs vor.
Besonderheiten:
VP 9: holt Partner im Wasser ab und geht durch, holt sich das Jetpack und will den 3. Raum lösen, obwohl beide Jetpack haben.
VP 10: holt sich zusätzlichen Sauerstoff (geht im Tauchbereich zurück und frischt Luftvorrat auf. Er probiert die Möglichkeit aus, im 2.Raum (Wechselwände) zu springen, holt sich Jetpack nach VP 9 und wiederholt dies noch einmal, um ihn aufzufrischen.
Beobachtungsbogen Versuch 6 (VP11+12)
Ansprechen d. Part., Antworten, Nachfragen nach Zustand, Geben eines Kommandos, Vorschlagen von etwas, warten auf den Partner waren bei beiden vorhanden. Absichtliches Töten des Partners kam bei beiden VPs nicht vor.
Nur bei VP 11 kam das nach Rat fragen vor, bei VP 12 dagegen aktives Helfen und Zeigen, Erklären von etwas.
Besonderheiten:
nach dem Tauchen gehen beide wieder zurück und tauschen die Gänge, rutschen nach unten im Fahrstuhlraum.
Allgemein gab es ein gutes Verhältnis, größere
Schwierigkeiten traten im Labyrinth auf, welches durch "Räuberleiter"
gelöst wurde.
Interview
Warum spielst Du Computerspiele?
Welche sind deine Lieblingsspiele?
Warum spielst Du speziell diese?
Auf welche Eigenschaften achtest Du, wenn Du ein neues Spiel kaufst oder testest?
BZW. Was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?
Zu dem neuen Level:
Hat er Dir Spaß gemacht?
Und warum, meinst Du hat es Dir (nicht) Spaß gemacht?
Wie hast Du die Zusammenarbeit mit dem Spielpartner empfunden?
Und wie hast Du die Situation emotional empfunden?
Was denkst Du über die Spielidee (Kooperation als Spielmittelpunkt)?
Was würdest Du ändern?
Würdest Du diesen Level gern noch einmal spielen?
Was denkst Du über den Gewaltverzicht?
Interview VP1
VL: Warum spielst Du Computerspiele?
VP 1:Warum? Weil sie mich faszinieren. Und ähm, ja weil ich es mag, einfach auch zu erledigen. Daß ich so denke: Ach das hast Du jetzt geschafft, das Level. ... Und dieses Knobeln mag ich gerne, also wenn ich irgendwo hängen bleibe, daß ich mich dann daransetze und überlege, und das...
VL: Welche sind deine Lieblingsspiele?
VP 1: Also im Moment ist es Diablo bei mir ähm.
VL: Das ist ein .. Strategie..?
VP 1: Das ist eher Rollenspiel. ... Diablo und Anno 1602, spiel´ ich. Also Echtzeitstrategie ist das dann. Ja... die spiel` ich viel. Unreal spiel` ich auch im Moment, nur da bin ich hängengeblieben.... Und deshalb habe ich es ersteinmal in die Schublade getan.
VL: Wie würdest Du Unreal einordnen?
VP 1: Ja also, ich bin erst an der Stelle, wo ich praktisch nach oben komme. Das heißt, ich habe mit Monstern und so noch nichts zu tun gehabt, hab` allerdings die Leichenteile und all diese Sachen schon gesehen. Und ich hab` mich da rangesetzt, um so mir das mal anzugucken, weil so viele darüber gesprochen haben. Und auch so mit dem Schrein..., also ich find’s eher abschreckend. Also ich stell` den Ton fast ganz aus und ähm, würde´s jetzt nicht irgendwie spät abends oder nachts spielen.
VL: Ist es für Dich ein 3D-Scooter?
VP1: Ja, wie gesagt, ich hab` so viele Monster noch nicht gehabt, aber ähm würde ich schon sagen. Also diese typische subjektive Kameraperspektive....
VL: Woher hast du jetzt diese Fachbegriffe? Hast Du Die noch aus Vorlesungen bei Jürgen Fitz? Oder hast Du...
VP 1: Hab´ich mir so nach und nach angeeignet. Also weil ich darüber gelesen habe....
VL: In Fachbüchern oder in Spielezeitschriften?
VP 1:In.. Fachbüchern.
VL: Warum spielst Du speziell diese Spiele? Diablo und 1602 ... und Unreal. Was speziell reizt Dich daran?
VP 1: Also bei jedem einzeln Spiel?
VL: Ja, oder welche Gemeinsamkeiten...
VP 1: Sehr unterschiedlich. Also bei ähm 1602 fand` ich`s einfach faszinieren diese Ruhe, die das Spiel austrahlt. Und das ich mir halt meine eigene Welt erschaffen kann. Daß dann immer mehr Bewohner dazukommen und ich mich über jeden einzeln freue und das ich`s selbst erschaffe. Und bei Diablo ist einfach ähm, halt diese Sachen, daß ich was aufsammeln kann, das ich das verkaufen kann ähm, das ich mich praktisch da durchkämpfen muß, immer tiefer in den Untergrund. Ja das ist eher dieses Kämpferische würde da im Vordergrund stehen. ... Ja und bei Unreal da fasziniert mich eher diese ganze Atmosphäre, wie die hergestellt wird. Durch diese Schreie, durch die Dunkelheit, dieses flackernde Licht und ähm das würde ich aber jetzt nicht sagen, daß ich das jetzt stundenlang spiele oder dann ganz drin aufgehe, das nicht.
VL: Auf welche Eigenschaften achtest Du, wenn Du ein neues Spiel kaufst oder testest?
BZW. Was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?
VP 1: Ja , daß ich ähm relativ leichtem Einstieg hab`. Also, daß ich das Booklet nicht brauche. Ähm , weil das kann ich nicht leiden. Also, mit diesem Nachschlagen damit habe ich`s nicht so. Ähm , ja und daß mir die Grafik gefällt. Also Warcraft, das hat mir zum Beispiel überhaupt nicht gefallen. So weil mich die Grafik und die Farben nicht angesprochen haben und dann laß ich da auch. Und das ich mir halt auch meine Personen aussuchen kann, das find´ ich ganz schön. Und ähm viele Einstellungsmöglichkeiten.
VL: Bei diesem Level war die Grafik bisher auf DN aufgebaut, d.h. schon drei Jahre alt. Im Vergleich zu Unreal, wie würdest Du da die Grafik empfinden?
VP 1: Also hier fand` ich die Formen ... ja, viel einfacher. Das war wie so`n bißchen wie Klötzchenform. Sah` auch alles relativ gleich aus, was auch zu der Verwirrung beitrug. Ja, bei diesem Unreal ist ja, ... also wird ne ganz andere Atmosphäre. Das war jetzt mehr so ne kühle Klinikatmosphäre, fast so gekachelt. Und das ist halt da nicht der Fall, da ist alles viel dunkler, geheimnisvoller, auch. Und da war auch alles sehr hell und ähm beleuchtet.
VL: Fandest Du diese Grafikambiente passend? Oder würdest Du es ändern? In dem neuen Level!
VP 1: Ja , also da hat es mir geholfen also ich fand`s dann schon passend. Also wenn ich da balancieren muß und irgendwelche Knöpfe umlegen muß und zusammenarbeiten, dann kann`s ja auch nicht so dunkel sein. Ich muß den Anderen ja sehen. Und es war schon schwierig genug da ähm die Mitte zu finden. Und wenn das dann noch dunkel und flackernd gewesen wäre, das wäre dann ja viel schwieriger gewesen, deswegen fand` ich`s schon angebracht.
VL: Die Nüchternheit und die Einfachheit hätte man schon ein bißchen detaillierter machen können?
VP 1: Ja, das schon so`n bißchen. Daß es vielleicht ein bißchen abwechslungsreicher ist, im Großen und Ganzen. Aber ich weiß auch nicht, was da im Moment möglich ist, bzw. weil das Spiel ja schon ein bißchen älter ist.
Zu dem neuen Level:
VL: Hat er Dir Spaß gemacht?
VP 1: Ja, ich fand`s auf jeden Fall ..ähm ja also mein Ehrgeiz wurde schon angeregt, würde ich sagen. Das auf jeden Fall. Gerade weil ich ja mehrmals runtergestürzt bin und das immer wieder zu versuchen. Und die Länge war ja auch gut, also daß einem nicht langweilig wurde.
VL: Und ähh wenn du so jetzt denkst, welche Computerspiele Du spielst, würdest Du sagen, daß ahmm die Erwartungen die Du an einem Level stellst, erfüllt wurden?
VP 1: Ja, daß schon. Aber was ich halt ungewohnt fand, daß ich ähm, daß es nur auf die Geschicklichkeit ankommt und Koordination und daß da keine Gegner kamen, die ich erschießen mußte. Das fand ich schon, ja anderes.
VL: Und findest Du das gut oder schlecht?
VP 1: Ja, weil ich halt gerade Probleme hatte mit der Steuerung, weil das ja auch über Tastatur ging, fand ich`s eigentlich sehr hilfreich. Also ich glaube das wäre zuviel gewesen, weil wir ja auch sehr viel nachdenken mußten und ausprobieren und wenn ich da noch Gegner hab, irgendwelche Monster, dann hätten wir das bestimmt nicht geschafft.
VL: Und ähm , ja wenn Du jetzt mit viel Übung besser gewesen wärst, würdest Du dann gerne noch jemanden
Haben, den Du abschießen würdest?
VP 1: Ja also, das find´ ich schon immer ganz, was heißt ganz schön, aber noch so einen zusätzlichen Anreiz.
VL: Wie hast Du die Zusammenarbeit mit deiner Spielpartnerin empfunden?
VP 1: Ja, sehr gut. Also ohne wäre es halt unmöglich gewesen und wir haben ja sehr viel gesprochen. Also uns Tips gegeben oder "Probier das mal aus!" "Geh Du mal vor!" "Geh du hinterher!" und das war schon sehr hilfreich. ...Und war gut, also war ja auch erfolgreich.
VL: Und würdest Du sagen, ...so rein emotional, wie war da die Situation für Dich da?
VP 1: Ja, so`n bißchen angespannt. Also ich wolltes`
auf jeden Fall schaffen. Also das war ähm gerade weil wir so viele
Sachen ausprobiert haben. Also ich war schon sehr engargiert.
VL: Was denkst Du über die Spielidee (Kooperation als Spielmittelpunkt)?
VP 1: Ja das mag ich am liebsten. Also ich hab` das bei Diablo , ähm hab ich sonst immer alleine gespielt und vernetzt ist was ganz anderes. Also das würde ich, ich kannst halt zu Hause nicht weil ich keine zwei Computer habe, aber das würde ich sonst ausschließlich spielen, weil das einfach mehr Spaß macht.
VL: Bei Duke oder Diablo kann man nebeneinander herspielen und man hat es besser, wenn man miteinander kooperiert. Dieser Level fordert das Kooperieren, das heißt es geht gar nicht ohne. Wie findest Du diesen Zwang?
VP 1: Ja es macht es einfacher. Also wenn man das weiß, daß es nicht ohne geht, ist es einfacher, weil man verschiedene Sachen halt anders ausprobiert. Der Zwang.. ich würd` sagen das kommt bei den anderen Spielen halt automatisch daß man das zusammen macht. Da hat man vielleicht den Freiraum, daß der eine mal da schaut, der andere da, aber letztendlich kommt man ja weiter, wenn man zusammenarbeitet.
VL: Was würdest Du ändern?
VP 1: Das man vielleicht nicht ganz so schnell irgendwo runterfällt, das die Geschicklichkeit nicht ganz so im Vordergrund steht. Aber ähm sonst fand ich`s sehr gut gemacht.
VL: Würdest Du sagen, daß es irgend welche Vorteile aus anderen Spielen gab, also z.B. Sound, Grafik, Gespräche Text oder so, die Du da noch einfügen würdest oder irgendwelche Eigenschaften von anderen Spielen?
VP 1: Ja, das Handling vielleicht `n bißchen. Also was für Möglichkeiten gibt es für das Ducken, das man das ausprobiert. Ja gut, das Schießen war jetzt nicht so relevant, aber sonst. Also ich spiel` selten Spiele wo es so sehr darauf ankommt, daß man jetzt zum Beispiel balancieren kann, das war ja jetzt sehr viel. Und das ist, denk ich, ausprobieren. Also wenn man noch gar nicht mit einer Figur umgegangen ist, ist es wahrscheinlich schwieriger. Aber ich würde jetzt nicht sagen daß das jetzt ein riesen Vorteil ist.
VL: Würdest Du diesen Level gern noch einmal spielen?
VP 1: Ja, würde ich gerne machen, und würde dann halt sehen wollen ob ich es halt schneller schaffe.
VL: Was denkst Du über den Gewaltverzicht? Wir hatten das ebend schon mal angesprochen. Wie findest Du ein Spiel das total auf Gewalt verzichten würde?
VP 1: Also ich finde es ungewohnt, muß ich sagen.
Weil normalerweise hat man ja spätestens nach dem zweiten Level oder
so das man irgend etwas abschießen muß. Ist halt `ne andere
Herausforderung, also diese Geschicklichkeit und das Nachdenken. Also ähm,
das find` ich, hat auch einen Reiz. Und es ist halt nicht so blind, daß
man einfach nur mit der Maus rumklicken muß. Aber ich find`s auch,
was heißt abwechselungsreicher, aber man muß sich noch mehr
konzentrieren und es ist halt eine ganz andere Form von Aufmerksamkeit.
Ein ganz anderes Spiel würde ich sagen. Aber ich würde jetzt
nicht sagen, daß ich das lieber mag, ähm wenn ich die ganze
Zeit nur rumballern muß, also das ist mir dann auch zu eintönig.
Interview VP 2
VL: Warum spielst Du Computerspiele?
VP 2:... Weil`s Spaß macht!
VL: Was genau macht dir denn da Spaß?
VP 2:... Die Unwirkliche Welt. .... neue Welten entdecken... gucken, was die sich alles schon ausgedacht haben inzwischen.
VL: Welche sind deine Lieblingsspiele?
VP 2: May-jong. ...Sarakon... und Solitär. Alles solche "Klick-weg-spiele"
VL: Warum spielst Du speziell diese?
VP 2: Weil sie nicht allzuviel Zeit beanspruchen, man kann relativ schnell gewinnen und es gibt nicht so viele Möglichkeit, rausgeschmissen zu werden. Brauch keinen abknallen.
VL: Auf welche Eigenschaften achtest Du, wenn Du ein neues Spiel kauftst oder testest?
BZW. Was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?
VP 2: Muß Spaß machen. ... Muß mich ansprechen.
(kurze Störung von Außen)
VL: Es sollte Spaß machen. Woran erkennst Du, daß Dir ein Spiel Spaß machen könnte?
VP 2: Es muß einfach zu handhaben sein, man muß sich nicht viel durcharbeiten durch die ganze Materie, weil so viel Zeit habe ich halt nicht, und will ich da auch nicht investieren. Und man muß schnell zum Ziel kommen, man muß schnell Erfolge sehen können und nicht 10 Jahr lang durch das gleiche Level durchlatschen.
Zu dem neuen Level:
VL: Hat er Dir Spaß gemacht?
VP 2: Jöor [vorsichtig] ... fand so langweilig, daß keiner kam, der uns abknallen wollte.[lacht]... Hätte ich jetzt erwartet, bei Duke.
VL: Hat es Dir gefehlt, daß der .... der Gewaltverzicht....?
VP 2: Ja zusammen einen abknallen macht bestimmt auch Spaß. [lacht] Ob der einem irgendwie gefehlt hat? Nein! Es war ja ganz interessant so.
VL: Würdest Du sagen, daß es eine Überforderung gewesen wäre, wenn jetzt noch Monster dazugekommen worden wären?
VP 2: Dann hätten wir das Level öfter durchspielen müssen, glaube ich, ja. Aber Überforderung? Es hätte uns mehr gefordert, sagen wir so. Überfordert wären wir nie gewesen. Ich bin selten überfordert. Ich finde, das ist ein Unterschied. [lacht]
VL: Wie hast Du die Zusammenarbeit mit dem Spielpartner empfunden?
VP 2: War ganz gut, ja. Fand ich toll. Ich hoffe ich bin ihr nicht zu sehr auf die Nerven gefallen, mit meinen guten Tips [räuspern, lacht]
VL: Wie würdest Du die Situation emotional empfinden?
VP 2: Gut, ja ganz gut, schon.
VL: Du hast einen guten Draht gespürt?
VP 2: Ja, doch, schon. Würde ich schon sagen. Würd` wieder mit ihr zusammen spielen.
VL: Meinst Du, daß Du dich ab und zu in Dich hineinversetzten mußtest?
VP 2: Ja, meine ich. Muß man ja auch, wenn man zu zweit spielt. Wenn einer eine Aufgabe übernimmt, die für beide wichtig ist, muß man sich reinversetzen, damit man den anderen die passenden Sachen mit sagen kann. Das ist schon wichtig?
VL: Was denkst Du über die Spielidee (Kooperation als Spielmittelpunkt)?
VP 2: Eigendlich gut, nur das Problem ist, das man immer zwei Computer dafür braucht.
VL: Was würdest Du ändern?
VP 2:... Das es noch einen zweiten Level gibt. .... Und daß irgendwann noch mal Leute kommen die man abschießen darf. Dafür spielt man Duke. [lacht]
VL: Und wenn Du jetzt nicht gewußt hättest, daß es Duke wäre, hättest Du es dann auch im Hintergrund, daß Du Leute abschießen willst?
VP 2: Ich hätte es erwartet, so wie die Typen aussehen, schon. Diese mega bewaffnet, super durchtrainiert und ähm ... Astralkörper eben, ne`? Dann noch das Face dazu, das paßte schon. ... Wenn man sich in diesem Spielchen so`n bißchen auskennt, immer wenn da solche Erste-Hilfe-Koffer stehen, weiß man, daß einem irgendetwas passieren kann, normalerweise, ne`? Oder?
VL: Würdest Du diesen Level gern noch einmal spielen?
VP 2: Ja, ... aber ich würde lieber noch eine etwas gehobenere, schwierigere neuere Sache..., weil wenn man das einmal weiß, ist das langweilig.
VL: Würdest Du sagen, daß der Level die Erwartungen ,die Du an ein Computerspiel stellst, erfüllt hat?
VP 2: Meine Erwartungen schon, nur im allgemeinen nimmt man bei solchen Ballerspielen ja an, daß mich einer abballert und dann kommt ja auch ein bißchen Adrenalin dazu und das fehlte hier. War ja keiner da, der einen abballern wollte, außer das Problem, daß man vielleicht nicht genug Luft hatte, aber das war ein strategisches Problem.
VL: Also Dir fehlt so ähm...?
VP 2: Ne, mir hat`s nicht direkt ...., also, ...ok, ich wußte, ich spiel jetzt Duke, und da hat mir das schon gefehlt, wenn Du weißt, was ich sonst spiele, brauch` ich keinen Adrenalinstoß, um Spaß beim spielen zu haben. Aber da hat`s mir nicht direkt gefehlt, obwohl ich`s erwartet hätte, sagen wir so.
VL: Ich hatte ja gesagt, daß dieser Level gewaltfrei ist und daß man die pistole weglegen kann, das hat aber alles nichts genützt. Das war einfach zu sehr drin?
VP 2: Das war zu sehr drin. Ja, glaube ich auch. Das dauert ein bißchen, bis man überzeugt ist.[lacht]
VL:Was denkst Du über den Gewaltverzicht?
[s.o.]
Interview VP 3
VL: Warum spielst Du Computerspiele?
VP 3: Ich spiel Computerspiele, um meistens ...um so `ne Zeit zu überbrücken, halt, wo, weiß was ich, wir haben jetzt eine bestimmte Arbeit im Haushalt fertig, und ähm Volleyballtrainning, das dauert noch was, das ist noch `ne Dreiviertelstunde bis dahin. Dann setze ich mich dann hin und spiele ein Computerspiel. So, um die Zeit totzuschlagen. ... Und auch machmal einfach nur so, wenn ich einmal ein Spiel angefangen hab`, dann spiel` ich`s auch ganz gerne, äh weil ich dann ein Erfolgserlebnis sehen will. Wenn ich im Spiel weiterkommen will, quasi wenn ich weiter äh ja...sehn will, wie`s weitergeht.
VL: Welches sind deine Lieblingsspiele?
VP 3: Meine Lieblingsspiele sind so Sachen wie ähm zum Beispiel Warcraft oder so ähm Realtime-Strategiespiel halt, die spiel` ich ganz gerne. Oder auch ähm Command and Concer, spiel` ich auf ganz gerne. Auch mal ein 3D-Scooter, aber das ist eher selten.
VL: Warum spielst Du speziell diese?
VP 3: Hm ... ja ich denke mal, weil man dann quasi dann alles so`n bißchen unter Kontrolle hat. Man hat sehr viel Einflußmöglichkeiten, weil man auf das Spiel quasi, äh also Einfluß nehmen kann. Und man hat quasi alle Fäden in der Hand.
VL: Auf welche Eigenschaften achtest Du, wenn Du ein neues Spiel kaufst oder testest?
BZW. Was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?
VP 3: Also die Grafik, die muß sehr entsprechend sein, schon mal. Und ähm dann ist mir noch sehr wichtig, daß das Handling ganz gut klappt. Also das es nicht zu schwierig ist mit der Umsetztung, oder daß ähm , ja das ist es eigentlich, warum ich diese Turnspiele nicht so gern spiele. Es muß also ziemlich schnell kommen, Schlag auf Schlag kommen, und das muß .. ne Reaktion, die muß auch Schnell ne Folge oder `n Feedback muß halt quasi kommen. Es muß auch aktiongeladen sein.
VL: Was meinst Du jetzt mit Turnspielen?
VP 3: Ja also wie zum Beispiel Imperialismus oder so was. Das nervt mich halt total, wenn ich also wenn ich da sitze und mache erst mal ein Zug und dann macht der Computer ein Zug und an mach ich wieder ein Zug. Das ist irgendwie besser, wenn`s gleichzeitig abläuft.
VL: Magst Du deswegen auch keine Simulationen [Wirtschaftssimulationen, d. VL], weil da die Folge so lange dauert?
VP 3: Ja ... richtig. Stimmt
Zu dem neuen Level:
VL: Hat er Dir Spaß gemacht?
VP 3: Ja, schon. Also es war schon nicht schlecht, es mal so kooperativ zu spielen. Obwohl ich schon eigentlich die Erwartung habe, gerade bei Duke Nukem, was ich schon vorher gespielt habe, jetzt irgendwie jetzt muß ich ballern, jetzt kommt irgendwie ... hinter jeder Ecke sitzt einer, auf den ich schießen muß...aber kam nicht. Obwohl das hat auch Spaß gemacht, jetzt so zu zweit rumzulaufen. Aber es erinnert mich doch schon sehr an ähm also nicht mehr so`n 3D-Shooter sondern mehr Adventuremäßig, aber nur mehr mit ausprobieren.
VL: Und warum, meinst Du hat es Dir Spaß gemacht?
VP 3: Mir hat`s Spaß gemacht nochmal in diese Welt reinzutauchen und das quasi alles so aus der Sicht zu sehen, um mal so Sachen auszuprobieren, wie Tauchgeräte auszuprobieren oder mal äh ...ein Jetpack hatte ich ja leider nicht, aber hätte ich mir dann auch nochmal ganz gern geholt, um damit `n bißchen rumzufliegen, wie das denn so ist.
VL: Wie hast Du die Zusammenarbeit mit dem Spielpartner empfunden?
VP 3: Das war durchaus positiv. Es hat ja auch geklappt mit Absprachen und so. Ich hab` mich auch am Anfang gewundert, daß wir das vernetzt spielen, so`n Schießspiel, daß wir da nebeneinandersitzen. Und das km mir schon ein bißchen komisch vor. Ich dachte, daß wäre vielleicht besser Rücken an Rücken, aber wenn das so Kooperativ ist, ist das ganz gut, wenn so nebeneinander sitzt, sich auch mal absprechen kann. Doch, fand ich ganz angenehm.
VL: Und wie hast Du die Situation emotional empfunden?
VP 3: Ja, es ist... man ist nicht so angespannt, wie wenn man jetzt, ich sag` mal gegeneinander spielt, oder wenn man Feind, also wenn Feind kommt, geht man irgendwie relaxter an die Sache ran und ähm ... würde es einfach... ist ne entspanntere Art von Spiel.
VL: Was denkst Du über die Spielidee (Kooperation als Spielmittelpunkt)?
VP 3: Ja, ich denk das war mal was anderes und mal was neues. Bis jetzt steht die Konfrontation im Vordergrund und das ist durch aus mal nicht schlecht.
VL: Und würdest Du sagen, daß Du, wenn jetzt ein ganzes Spiel in dieser Richtung aufgezogen wäre, und das professionell gestaltet wäre, daß Dir das auch Spaß machen würde, daß Du das länger spielen würdest? Oder schätzt du so, daß Du dann vielleicht recht schnell die Lust verlieren würdest?
VP 3: Hm.. Na, ich denk mal, Kooperation mit dem Partner ist ganz gut, aber da darf die Aktionvariante auch nicht zu kurz kommen. Das heiß also, da müssen schon irgendwie Gegner sein, die dann auftauchen können, die man dann gemeinsam bekämpfen könnte, dann würde es vielleicht noch einen Kick spannender werden, als wenn sich nur gegenseitig hilft oder nur gutes tut. Man will sich ja auch ein bißchen abreagieren, so. Deshalb glaube ich auch, daß wir uns da in einem ... so mal ein bißchen beschossen haben, weil einfach die Erwartungshaltung an das Spiel, als 3D-Shooter war einfach da, daß irgendwie, jetzt muß aber mal was kommen, jetzt muß aber mal ein Feind auftauchen, den wir jetzt mal bekämpfen. Und da keiner kam, haben wir uns halt selbst bekämpft.
VL: Und wie wäre es, wenn diese Erwartungshaltung nicht dagewesen wäre? Wenn man von vorn herein nicht diese Waffen gesehen hätte, wenn die Möglichkeit dazu gewesen wäre, wenn das eigentlich eine ganz friedliche Umgebung gewesen wäre, und zum Beispiel auch der Name ganz anderes gewesen wäre?
VP 3: Hm... ja, dann könnte ich mir das doch vorstellen, daß auch so `ne kooperative Lösungsaufgabe ganz gut wären, in den Computerspielen, doch.
VL: Was würdest Du ändern?
VP 3: Ja, ich würde sagen, da sollte doch schon, gerade bei diesem Spiel, sollte ab und zu mal ein Feind kommen, den man dann gemeinsam bekämpft. Also das wär, also das würd` mehr ...das würde die Sache etwas spannender machen. Also, daß ist ja auch für mich.
VL: An den äußeren irgend etwas? Grafik, Sound, Ambiente?
VP 3: Nö, das ist eigentlich auch ganz...ganz schön, finde ich. Die Grafik, die spricht mich äh auch ziemlich an, von dem Spiel. Das ist nicht so extrem düster, wie bei Dark Force oder so, aber ist trotzdem noch so`n bißchen geheimnisvoll, doch das find` ich nicht schlecht.
VL: Obwohl es ja eigentlich ziemlich simpel aufgebaut war, sehr klar, wenig Schnickschnack.
VP 3: Ja, wenig Schnickschnack und auch wenig Sachen zum Ausprobieren. Waren wenig Tore da, die man hätte öffnen können oder mal Fahrstuhl fahren oder so etwas. Und ... ja auch trotzdem, war ne klar Sache, war ja auch nur eigentlich ein kurzer Level, sag` ich mal.
VL: Würdest Du diesen Level gern noch einmal spielen?
VP 3: Hm ... ja jetzt ich kenn´ ihn ja jetzt schon und deshalb würde ich sagen, wo die Sachen sind und...hm... nö, eigentlich nicht.
VL: Und wenn jetzt so`n Folgelevel da wäre, wie bei Duke?
VP 3: Den würde ich gerne spielen, doch, durchaus.
VL: Was speziell hat Dich in diesem Level angesprochen, daß Du es gerne spielen würdest?
VP 3: Was mich angesprochen hat, halt doch auch diese kooperative Variante, und daß der eine dann auch mal Sachen findet, die einem dann selber nicht aufgefallen sind und dafür vielleicht mal ein anderer einen Knopf eher findet, oder so. Also daß man sich da quasi austauscht, das ist schon eine gute Idee, eigentlich. Die hat auch Spaß gemacht. Da steht man nicht so alleine, irgendwie. Sondern man arbeitet zusammen. Das ist doch wirklich ne gute Idee
VL: Was denkst Du über den Gewaltverzicht?
VP 3: Hm, ja, Gewaltverzicht. Ähm...die Gewalt ist bei diesem Schießspiel ja grad`, bzw. bei der Urversion ist ja so die Würze in der Sache und ähm man hat dann auch so ganz schöne Waffen und die hätte ich ja auch gerne mal eingesetzt, halt. Für mich ist es nichts, so`n total gewaltfreies Spiel.
VL: Auch wenn Du mit andren Erwartungen daran gegangen wärst?
VP 3: Ja, das weiß ich nicht. Also das kommt dann darauf an, wie es aufgemacht ist, oder aufgemacht ist, oder so...
VL: Dafür die Quelles dieses Levels noch zu klar erkennbar?
VP 3: Ja...der Mann sieht grimmig aus, und ähm ja
ich hab` ja auch Erfahrung mit dem Spiel. Ich weiß auch, was er eigentlich
leisten kann, und was er alles für tolle Gimmicks in seinem Rucksack
hat, wenn er sie findet. Und hm man ist dann, also, man möchte gerne
die Sachen zum Einsatz bringen, hat aber nicht die Möglichkeiten.
Sei es denn, er hat sie nicht da, oder nicht greifbar. Oder aber man schadet
sich selber damit, indem man den Partner dann umschießt, oder so.
Und dann selbst gefangen wird.
Interview VP 4
VL: Warum spielst Du Computerspiele?
VP 4: Ähm ...ich spiele Computerspiele, weil mir das einen bestimmten Bereich eröffnet,wo ich total abschalten kann. Und weil ich ... , ja ich spiel` halt Spiele, die ich ähm, die so mehr mit Science-fiction zu tun haben und äh die Kreativität, die Farben, die im dem Spiel verarbeitet sind, die ... die törnen mich an, sozusagen, die machen mir Spaß ganz einfach.
VL: Welch Dinge darin erreichen das ganz besonders? Du hast gesagt, das ist eine Welt. Was brauchst Du, um Dich so zu fühlen, also um abschalten zu können? Muß es sehr realistisch sein, oder reicht eine abstrakte Form?
VP 4: Ja, im Prinzip... Im Grunde genommen reich`s ja eigentlich schon, wenn man den Bildschirm oder das Spiel startet. Da ist man eigentlich schon in einer anderen Welt, würde ich mal sagen. Je farbenfroher und besser das gestaltet ist, um so schneller geht das dann auch, denke ich. Wenn ich mich der Figur dann auch irgendwie identifizieren kann..., also ich spiel` jetzt halt zum Beispiel lieber diese...diese äh Run and Dingsbums, wie heißen die....?
VL: ...Run and Jump
VP 4: Run and Jump oder diese Shoot`n up Spiele. Ähm da kann ich mich mehr identifizieren, wie wenn ich jetzt irgendwie Skifahrer bin oder `n Sportler oder so irgendwas. Da bin ich mehr dabei. Da geht`s dann auch schneller...mich zu identifizieren.
VL: Welche sind deine Lieblingsspiele?
VP 4: Ja, ich kenn jetzt nicht so viele ich hab zu Zeit halt `ne Playstation. Die hab` ich mir vor einem halben Jahr gekauft und hab` jetzt Tomb Raider und Forcesaken, so`n reines Ballerspiel. Und Tomb Raider ist halt auch so ... ja, Run and Jump, kann man auch schießen, ballern. Sind, muß ich sagen, auch nicht jetzt unbedingt die typischen Spiele für mich. So Diablo kenn ich noch, daß muß ich mir noch kaufen, das wollt` ich schon länger mal kaufen. ... Ähm kenn` ich noch was? Fallen mir jetzt die Namen nicht ein, aber ich kenn schon noch einige. Doom habe ich auch schon gespielt, Quack habe ich schon gespielt, das ist auch so ähnlich.
VL: Gefallen Dir die? Oder: Die Shoot`n up Spiele, ist das für Dich ein Großer Unterschiede zu den Jump and Run?
VP 4: ....hm..Ja Klar, wie soll man das beschreiben. Man hat halt schon irgendwie das Gefühl, daß man, wenn man irgendwelche Kreaturen, irgendwelche Leute abschießen muß, das packt einen mehr, das nimmt einen persönlich mehr mit ...ähm.. ich bin auch mehr dabei, dann, glaube ich, als wenn ich da irgendwo hochklettern muß und da rüberspringen und ewig versuchen muß, bis dann da hochkomme, das macht mir... Also lieber muß ich oder bin ich in der Situation, jemanden möglichst viel oder möglichst schnell abschießen zu müssen, als daß ich stundenlang da irgendwo hochspringen muß, bis ich dann endlich mich oben festhalten kann, zum Beispiel.
Warum spielst Du speziell diese?
VL: Spielst Du deshalb genau diese Spiele?
VP 4: Ja, würde ich schon sagen. Also bisher war es eigentlich immer so. Also mich machen zum Beispiel solche ähm diese Kampfspiele, wo man dann irgendwie Karategegner dann hat, ich weiß jetzt nicht wie man die nennt, das ist nicht mein Ding, irgendwie. Ich muß auch immer irgendwie in verschieden Welten kommen können und irgendwas entdecken können. Das reizt mich dann eher.
VL: Auf welche Eigenschaften achtest Du, wenn Du ein neues Spiel kaufst oder testest?
BZW. Was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?
VP 4: Ja nun, ich laß mich natürlich schon beeinflussen von dem was die Werbung mir sagt, oder was so... ja, viele Kumpels habe ich halt nicht, die jetzt darauf [Playstation] spielen. Ich laß mich schon von der Werbung größtenteils davon beeinflussen und dann wenn man jetzt ins Kaufhaus geht, sind ja auch immer diese Plakate mit dem...ähm... Top Ten, oder so, da ausgehängt und je nachdem, was da halt auf den vorderen Plätzen ist, das guckt man sich dann auch mal näher an. Je nachdem, wenn`s halt meinen Interessen entspricht....und Danach geh` ich halt dann. Und wenn ich dann in der Werbung, da zeigen sie dann diese Demos, dann...dann macht mich entweder an und es interessiert mich...ich mag halt, wie gesagt, diese düsteren, diese Monstergeschichten, die machen mich halt an.
Zu dem neuen Level:
VL: Hat er Dir Spaß gemacht?
VP 4: Ja... teilweise fand ich das ganz nett. Fand`s auch nicht besonders schwer, muß ich sagen. Ähm wie gesagt, vorhin habe ich schon gesagt, mir fehlen da auch schon wieder die Monster, die ich da abschießen kann. Die Gefahren, die da überwinden muß, um weiterzukommen. Und das hat halt nur was mit Partner...Teamwork zu tun gehabt und mit bißchen Geschicklichkeit, ab und zu. Ansonsten... Aber das, ja, eben dadurch, daß ich mit einem Partner zusammenarbeiten mußte, was ja im normal Spiel, wenn man allein spielt, nicht der Fall ist, das bringt schon einen gewissen Reiz.
VL: Also die Spielidee "Kooperation als Spielmittelpunkt" ist ausbaufähig?
VP 4: Auf jeden Fall, ja.
VL: Wie hast Du die Zusammenarbeit mit dem Spielpartner empfunden?
VP 4: Ähm... ich könnte jetzt sagen, es ist glaube ich, vorteilhaft, wenn einer mehr...nee, muß ich jetzt anders anfangen. Ich wollte jetzt sagen wenn einer mehr kann, als der andere. Oder wenn einer schneller ist, als der andere. Aber der andere hat dann wieder andere Qualitäten, und das ähm gleicht sich, oder hat sich im dem Falle eben ganz gut ausgeglichen, fand ich. Am Anfang war´s ein bißchen schwierig, vielleicht da die richtige...Einstellung, Vorgehensweise zu finden, weil man auch immer hin- und herschauen mußte, um zu wissen, wo der andere jetzt ist. Auf seien Computer gucken, auf seinen Bildschirm. Aber das hat sich dann recht schnell zum Guten gewendet.
VL: Und wie fandst Du die Situation rein emotional gesehen? Gespannt oder entspannt?
VP 4: Dadurch, daß ich gemerkt hab` ... oder mich in der Situation sah` schneller vorwärts zu kommen, um zu sehen, daß der andere ab und zu ein bißchen mehr oder ein paar mehr Probleme hatte, habe ich mich eigentlich recht wohl gefühlt Und auch ziemlich sicher. Auch noch zusätzlich eben dadurch, daß noch ein andrer da ist, der ja auch mir weiterhilft, war ich eigentlich völlig relax und überhaupt nicht aufgeregt. Schon, wenn ich mich dann bewege, dann möchte ich schon sehen, daß ich einigermaßen schnell vorwärts komme. Also zu lange irgendwo, ... wie gesagt, ist halt wieder die Geschichte, mit dem irgendwo hochspringen müssen, und ewig probieren müssen, das mag ich nicht. Also ich möchte schnell vorwärts kommen, schnell mich umschauen können und nicht zuviel Zeit verlieren.
VL: Was würdest Du ändern?
VP 4: Wenn ich davon ausgehe, daß ich das beherrschen würde, dann würde ich es länger machen. So noch ein paar mehr Räume dazu. Ich würd`s versuchen noch schwieriger zu machen an machen Stellen. ...Ähm...ja ein paar Monster halt [lacht], würde ich noch einbauen, irgendwelche Gegner, die man dann zwischendrin mal so auch gemeinschaftlich erledigen kann. So ...und von der Grafik her war auch unbedingt so toll. Äh, wie gesagt, nur unter der Voraussetzung, daß ich es eben könnte. Weil ich nicht weiß, was für eine Arbeit da eben dahintersteckt und dementsprechend..
VL: Würdest Du diesen Level gern noch einmal spielen?
VP 4: Ähm...Nee!
VL: Und warum?
VP 4: Warum? Weil er mir dann zu leicht wäre. Weil ich jetzt genau weiß, was ich machen muß...
VL: Wenn ein Level in der selben Bauart der nachfolgende Level wäre? Du bist am Ende des ersten Levels angekommen, kommst jetzt in den zweiten Level. Hättest du da noch Lust darauf?
VP 4: Ja, aber dann müßte ich ...Gut entweder, ich müßtest nicht wissen, ob sich was verändert, dann würde ich weiterspielen, oder wenn ich eben wüßte, daß sich was verändert, dann würde ich auf jeden Fall auch weiterspielen, ja.
VL: Was denkst Du über den Gewaltverzicht?
VP 4: Ich denke darüber, daß da vielleicht eine Abs.. natürlich eine Absicht dahinter steckt. Ähm...tja, welche Absicht, weiß ich jetzt nicht. Vielleicht halt die Absicht, daß man auch ohne Gewalt Spaß haben kann und sich nur darauf konzentrieren kann oder muß, mit den Partner irgendwie zurechtzukommen, und dadurch zurechtzukommen, ohne Gewalt, sondern eben gerade mit dem Gegenteil weiterzukommen. Nämlich eben....Friede, Freude Eierkuchen, wenn man`s ebenso ausdrücken will, partnerschaftlich halt dieses Level zu...zu meistern. Also das, denke ich, steckt halt dahinter. Ob`s jetzt mehr oder weniger Aktion oder Spannung bringt mag wohl auch Geschmackssache sein.
VL: Und welche Rolle spielt für Dich persönlich Gewalt in Spielen?
VP 4: Jetzt nur im Spiel?
VL: Ja Genau!
VP 4: Ähm ja es kommt darauf an. Wenn man jetzt, bedenkt wenn man ein Spiel hat, wenn man jetzt irgendwelche Roboter abschießen muß, dann äh, oder irgendwelche Maschinen oder irgendwelche Raumschiffe, dann mach`s Spaß. Also wenn da irgendwelche Explosionen kommen, und die ganzen Geschichten, die man dann so kennt. Raketen abschießen, irgendwelche Waffen, irgendwelche besonderen, dann mach`s durchaus Spaß. Wenn man jetzt irgendwelche, gibs ja auch diese Spiele, wo man irgendwelche ... Lebewesen da vernichten, eliminieren muß. Na, weiß nicht. Hat schon irgendwie immer so`n... so`n ...komischen Tatsch. Je realitätsnäher diese Spiele werden mit ihrer Grafik, um so... also irgendwann....oder gibs wahrscheinlich auch schon diese Spiele, wo dann irgendwie auf Videoebene/ Spielfilmebene ziehmlich realitätsnahe eben die Menschen abzuschießen ... Ich weiß nicht, das hat dann wieder ein bißchen einen Beigeschmack, der mir nicht so gefällt. Im Grunde genommen.... ich weiß jetzt auch gar nicht mehr, was jetzt genau Deine Frage war. Wie die Gewalt auf mich wirkt, oder wie?
VL: Welche Rolle sie für Dich spielt. Also muß Gewalt bei einem guten Spiel dabei sein oder meinst Du daß es eben auf das Spiel darauf ankommt? Manch sind ja auch zum Beispiel auch Tetris fasziniert.
VP 4: Ähm ...ja es ist eben noch so ein Aspekt, der
mehr Spaß bringt, warum auch immer! Es ist auch schön, irgendwelche
Geheimnisse zu entdecken, irgendwelche Riegel und irgendwelche Schlösse
zu knacken und irgendwelche Knöpfe zu drücken. Aber wenn da nicht
doch noch irgendwie ein Gegner auftaucht, dann.... fehlt was, fehlt einfach
was.
Interview VP5
VL: Warum spielst Du Computerspiele?
VP 5: Ähm Spaß...Spannung und auch kombinieren oder Sinn...also diese motorischen Schwierigkeiten. Das sind so die Hauptgründe.
VL: Welches sind deine Lieblingsspiele?
VP 5: Entweder 3D-Shooter oder Adventures.
VL: Welche speziell dann?
VP 5: Tomb Raider im Moment. Das erste.
VL: Und warum spielst Du genau diese Spiele?
VP 5: Ähm die 3D-Shooter vor allem äh weil es halt das ist, was man in der Wirklichkeit nicht machen sollte, und weil es halt doch diesen gewissen Reiz hat durch Gänge zu laufen und fleißig zu säubern. Zum anderen ist es bei Tomb Raider eben wirklich dieses Eintauchen in die ganz fremde Welt.
VL: Auf welche Eigenschaften achtest Du wenn Du ein neues Spiel kaufst? Und weas ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?
VP 5: Da ich sehr wenig Computerspiele kaufe, müssen sie grafisch mal was herausragendes gehabt haben. Also, dadurch daß ältere Spiele ja oft ein bißchen nicht mehr das neueste zu bieten haben, müssen sie aber auf jeden Fall grafisch ansprechend sein, und ansonsten eigentlich langer Spielspaß für den Preis.
Zu dem neuen Level:
VL: Hat er Dir Spaß gemacht?
VP 5: Ja, auf jeden Fall.
VL: Und was meinst Du wieso?
VP 5: Es liegt zum einen am Netzwerkspiel selber, weil ich es immer wieder faszinierend finde, sowohl miteinander als auch gegeneinander. Diese Interaktionen, dieses sich gegenseitig da rumlaufen sehen und in diesem Fall natürlich auch äh "Du macht dieses" und "Ich mach´ jenes" ähm das hat schon was von Interaktion. Da ist also schon was anderes als reiner Computergegner.
VL: Wie hast Du die Zusammenarbeit mit dem Spielpartner empfunden?
VP 5: Ähm als sehr gelungen, muß ich sagen. Weil äh immer diese zweiteiligen Aufgaben und da wurde gefragt: "Soll ich schon mal das machen?" "Wo treffen wir uns wieder?" und "Schwimm Du doch mal dahin. Da könnte noch Sauerstoffpack liegen." Das war schon sehr gelungen, würd´ ich sagen.
VL: Das war jetzt von der Zusammenarbeit. Und wie würdest Du es jetzt rein emotional sehen?
VP 5: Da vielleicht ledig als lustig und unterhaltsam.
VL: Was denkst Du über die Spielidee (Kooperation als Spielmittelpunkt)? So daß es quasi schon zwingend ist?
VP 5: Also ich muß sagen, für einem Level: auf jeden Fall sehr lustig. Aber ich könnte mir vorstellen, daß sich das, wenn die Level nicht alle hervorragend taktisch gemacht sind, daß es sich dann doch irgendwann doch ein bißchen hinzieht und daß man es langweilig findet.
VL: Was würdest Du dann ändern, damit es halt nicht langweilig wird?
VP 5: Ja ich denke, dann braucht man schon wieder mehr diese Aktionelemente, also wenn man äh viel Taktik sich gegenseitig geholfen hat, dann müssen mal wieder ein paar Gegner kommen, wo es dann darum geht, möglichst schnell zu reagieren.
VL: Würdest Du direkt an diesem Level noch etwas ändern?
VP 5: Ähm nö! Da war es für diesen Zeitraum hervorragend geeignet.
VL: Und zum Beispiel, daß er noch detaillierter sein sollte? Vielleicht ein paar mehr Spielereien? Liebevoller gestaltet, oder würdest Du sagen, es ist gut, daß er so schlicht gebaut ist?
VP 5: Ich denke, daß hat viel mit Vorgaben zu tun. Also zum Beispiel mit diesem Klo ähm so etwas kann von mir aus an jeder Ecke sein. Aber ich kenn´ halt Leute, die sich das zwei, dreimal angucken und es dann einfach als Behinderung auch empfinden, wenn sie in einem Gang laufen wo wieder nur eine Spielerei liegt. Also für mich hätten sicher noch ein paar Gags mehr drin sein können, aber ich denke das ist nicht zwingend.
VL: Würdest Du diesen Level gern noch einmal spielen?
VP 5: Vielleicht mit jemanden ganz unerfahrenen und dann so ein bißchen in der Rolle des Wissenden. Das wäre sicherlich interessant, aber jetzt noch mal mit ihm ums schneller zu schaffen oder so da sehe ich keinen Reiz.
VL: Was hältst Du von dem Gewaltverzicht?
VP 5: Im Rahmen der Gewaltdiskussion ist das sicher eine sehr beruhigende Alternative. Ich denk mal für Kinder, weil das Spiel selbst ist ja auch ohne Gewalt interessant, hab´ ich ja gerade gesehen. Aber meistens spielt man es dann halt doch, wegen diesen, ich nenn´s mal Aktionelement. Also es geht nicht um das reine Abschlachten, es ist dieses Spannungs- und Aktionelement. Und das ist für mich dann doch schon wichtiger.
(Störung von außen durch hereinkommende Person)
VL: Jetzt noch mal die Frage: Über den Gewaltverzicht, noch mal.
VP 5: Ja ich denke, daß dieser Gewaltverzicht äh dem Spielspaß kein Abbruch tut, bei gutgemachten Levels und auch für entsprechende Altersstufe, für Kinder, ist es so auf jeden Fall äh sehr interessant, aber mir würde es nach einer Zeit schon fehlen. Wobei ich es nicht Gewalt nenne, sondern der Aktion der Zeitdruck, die Spannung, das Reagieren.
VL: Meinst Du, den könnte man noch anders erreichen, als mit töten oder abschießen von Gegnern?
VP 5: Denke ich ganz sicher. Also man kann das ja ersetzen durch Gegenstände, die man verfolgen muß, weil sie ganze Zeit weghüpfen oder so. Ich denke, da kann man überzeugend dieses Gewaltelement ersetzten, wenn man es gut macht.
VL: Das heißt also: Aktion oder der Aktionanteil, der fehlen würde, der ist nicht zwingend von der Gewalthandlung abhängig?
VP 5: Denk ich nicht. Er ist am einfachsten damit zu erreichen, denke ich. Und am populärsten, aber es geht auch ohne.
VL: Es geht Dir nicht wirklich um die Gewalt, sondern um den Handlungsdruck?
VP 5: Richtig, ja.
Interview VP 6
VL: Warum spielst Du Computerspiele?
VP 6: Weil es mir Spaß macht, weil äh ich bin eigentlich so ein Spieletyp, der normal Brettspiele spielt usw. . Und der Computer ist für mich irgendwo eine Fortführung von Spielen, wenn man allein ist usw. und keine Möglichkeit hat, mit anderen zu spielen.
VL: Gibt es da bestimmte Punkte? Spaß machen ist sehr allgemein gefaßt. Was speziell verspricht Dir ein Computer, daß es Dir Spaß macht?
VP 6: Ja, ich sage mal eine gewisse Anforderung zu haben. Ähm ja ich sag´ mir kommt es nicht darauf an, da äh Leute abzuschießen. Ich habe auch meistens nicht den Ehrgeiz bis zu Ende zu spielen, um überhaupt das Spiel zu schaffen, sondern um einfach einen Unterhaltungswert zu haben.
VL: Welches sind deine Lieblingsspiele?
VP 6: Ich spiele meistens so Wirtschaftssimulationen, bißchen was ruhigeres. also was nicht so äh auf Geschwindigkeit, Geschicklichkeit ankommt, sondern mehr überlegen, denken, wo man nebenbei rauchen und ein Bier bei trinken kann, so ungefähr, was ruhigeres. Ich spiel´ aber auch sonst ganz gerne im Netzwerk und äh mit Freunden auch zusammen vorm Rechner. "Fugger [?] 2" zum Beispiel.
VL: Äh welches?
VP 6: Fugger [unverständlich] 2 . Das ist also auf einen Rechner kann man da mit vier Leuten spielen, oder so. Das ist, so etwas habe ich ganz gerne. Das habe ich früher so von den 64er-Zeiten ist das übriggeblieben.
VL: Was ist das für ein Spiel vom Genre?
Vp 6: Das ist ähm so ähm so rundenbasioert. Also man macht immer seinen Zug, halt. Turn-Modus, hießt das, ne?
Vl: Ja, aber um was wird da gespielt?
VP 6: Das ist also das Feudalsystem im 17. Jahrhundert. Man spielt da so eine Person. Muß sich vom einfachen Bürger hocharbeiten zum Kanzler oder zum Erzbischof usw. Hat dadurch natürlich immer mehr Macht, baut ein Wirtschaftsimperium auf usw. In die Richtung.
VL: So was in Richtung "Zivilisation"?
VP 6: Ja.
VL: Und warum spielst Du diese Wirtschaftssimulationen?
VP 6: Ja.. einfach der Spaß an der Sache. Mit Freunden halt was machen und ähm. Und wenn ich alleine spiele, auch äh den Computer zu besiegen, teilweise, klar. Einfach mehr so ein bißchen abschalten, Ruhe haben, mal was anderes, ein paar Sachen vergessen usw.
VL: Auf welche Eigenschaften achtest Du wenn Du ein neues Spiel kaufst? Und was ist Dir bei einem Computerspiel besonders wichtig?
[Frage vergessen!]
Zu dem neuen Level:
VL: Hat er Dir Spaß gemacht?
VP 6: Ich fand das gleich gut. Es war eigentlich schade, daß es so kurz war, ich hatte gedacht, es kommt noch was.
VL: Und warum hat es Dir Spaß gemacht?
VP 6: Ich fand diese Herausforderung da ein Weg zu finden durch diese dieses, ja das ganze war ja ein Labyrinth im Endeffekt, das gemeinschaftlich zu lösen. Ich hätte also bißchen schwere Aufgaben gehabt, weil es war ja doch leicht zu durchschauen, weil man von Anfang an wußte, man muß es zu zweit schaffen, d.h. also der Eine muß etwas auslösen, damit der Andere wieder einen Schritt machen kann. Ähm. Ich fand das mal ganz gut, daß das mal ohne Schießen geht, also so was. Ich spiel´ deshalb diese Spiele öfters im Netzwerk gespielt, auch mit bis zu acht Leuten. Das ist meistens so ein Chaos, äh man wird so schnell abgeschossen, daß man gar nicht irgend etwas planen kann. Und hier konnte man in aller Ruhe gucken, "Wie sieht´s aus?" die Sache analysieren und dann handeln.
VL: Wie hast Du die Zusammenarbeit mit dem Spielpartner empfunden?
VP 6: Ich fand die ganz gut. Also am Anfang hatten wir, wußten wir nicht ganz genau wie der Hase läuft, also da bin ich ja einmal ertrunken, dann. Aber danach äh war´s uns dann schon klar. Und ich glaub´ es lief ganz gut. Wir haben uns halt abgesprochen, mit dem Türen öffnen usw., mit diesem Weg suchen, vorher abgesprochen, was wir gemacht haben und ja, ist ja ganz gut gelaufen, glaube ich.
VL: Wie würdest Du die Zusammenarbeit emotional bewerten? Angespannt? Entspannt?
VP 6: Entspannt. Also, war ganz locker, ohne irgendwelche Probleme oder Nervosität usw..
VL: Was denkst Du über die Spielidee (Kooperation als Spielmittelpunkt)?
VP 6: Äh find´ ich ganz gut, äh ich denk mal, es war jetzt bei "Duke" nicht die Mittel gegeben, äh , das noch interessanter zu gestalten, aber ich denk, wenn man das äh ein ganz neues Spiel darauf entwickelt, würde ich das ganz interessant finden.
VL: Was würdest Du an diesem Level noch ändern,
VP 6: Än dern. Ja äh ich würd´ halt ein paar mehr Schwierigkeitsgerade hineinbauen. Vielleicht auch zu überlegen, ob man das nicht mit mehr Leuten spielen könnte. Mit vier Leuten zum Beispiel, um Aufgaben zu lösen, usw.
VL: Würdest Du diesen Level gern noch einmal spielen?
VP 6: Äh, ja zum zweiten Mal ist langweilig, man geht durch und hat´s gelöst. Man weiß die ganzen Schwierigkeiten, die da kommen. Das ist bei Spielen, wo geschossen wird, genauso bei mir, also hab´ ich so den Eindruck.
VL: Aber wenn ein weiterer Level in derselben Art und Bauweise und der Art der Aufgabenstellung aber mit neuen Hindernissen wär? ein Folgelevel?
VP 6: Ja sicher, wär ich interessiert dran. Auf jeden Fall.
VL: Was denkst Du über dem Gewaltverzicht? Jetzt ganz im speziellen: wenn man in Spielen auf jegliche Anwendung von Gewalt verzichtet?
VP 6: Ja auf jegliche Gewalt verzichten, weiß ich
nicht. Ich denk´ mal so ein Mittelweg zu finden, ähm. Kommt
darauf an, was Gewalt ist. Den Anderen zu töten oder ob es darum geht
ähm...Ich mein´ Gewalt war jetzt auch teilweise drin, wenn man
sagt, einfach nur, daß ich da unten ertrinken kann. Oder so weiter.
Also, kommt auf die Definition an..... Also ich spiel´ z.B. gerne
Autorennen, auch gegeneinander. ich weiß nicht, ist normal keine
Gewalt drinnen, aber natürlich, da fährt man auch vor eine Wand
und ist tot.
Interview VP 7
VL: Warum spielst Du Computerspiele?
VP 7: Hauptsächlich zur Entspannung. Sagen wir, z.B. nach der Arbeit, aber ansonsten zwischendurch zur Zerstreuung, aber nicht großartig, weil es irgendwo ein Suchtfaktor ist, in einem gewissen Sinne. Dann halt wirklich nur so als Zeitvertreib, um erst mal ein bißchen locker zu werden. Und dann hauptsächlich Shooter oder so in die Richtung.
VL: Welches sind deine Lieblingsspiele?
VP 7: Shooter spricht "Duke"(Duke Nukem) und teilweise dann auch noch mal ähm nicht "Zivilisation". Wie heißt´s? Ähm, "Ace of Empires" hin und wieder mal. Weil es im Netz dann auch wieder ganz nett ist. Aber ansonsten, das sind eigentlich die zwei Spiele, die, wenn überhaupt, laufen. Auch schon die letzten Monate. In großen Stil.
VL: Und warum spielst Du genau diese Spiele? Was haben die besonderes an sich?
VP 7: Ja gut, einmal ähm bei "Duke" halt wirklich Shooter, abreagieren. Da hat man irgendwo noch Streß gehabt mehr zwischendrin, sprich auf der Arbeit irgendwie, hauptsächlich. Ja und "Ace" ist im Endeffekt dann eine Geschichte, wo es dann einfach um Teamwork oder so ein bißchen geht, je nachdem, wie man.... .Hauptsächlich in letzter Zeit wurd´s dann eigentlich nur noch reizvoll dann gegen Computer. Sechs Computergegner mit zwei